• @ L'école de Bridge Puppet Texas Trèfle

    @ L'école de Bridge Puppet Texas Trèfle

    Face à cette situation, quelle est la stratégie de: @ l'école ?
    Elle se résumerait par un passage à la table, le + rapide possible, car c'est à la table
    que les capacités de mémorisation sont les meilleures. Mais comment mettre en musique? 

    D'abord, pour les débutants intégraux:

    L'on distinguera 3 phases:

    Phase "bagage" : Il s'agit de donner ici les fondamentaux nécessaires au jeu à la table.
    Cette phase peut si elle est émaillée d'exercices d'application, à raison d'une séance
    hebdomadaire, durer 3 mois. Sept leçons borneront cette phase: de "B" comme Bagage.
    Ces leçons sont reproduites ci-dessous, et numérotées de B1 à... B7.

    Phase "écoutille"
    : Le passage par un Kébbiz de 2 mois est maintenant nécessaire pour:
    1°) conforter son acquis B1...B7
    2°) s'imprégner du rythme de jeu et des us & coutumes à la table, la marque...
    3°) prioriser et enrichir ses acquis. En prime abord par le Glossaire disponible sur ce site
          qui décrit toujours succinctement situations, coups et  enchères objets de la recherche.
          Si le développement d'un thème dépasse le volume succinct que s'est fixé ledit glossaire
          pour sa description, ce dernier contient un lien de renvoi vers des descriptions des
          meilleures plumes qui s'y soient employées:

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    GLOSSAIRE BRIDGEURS DE LIMOGES

    Phase "Check-List": C'est le début de la carrière de Bridgeur. Cette phase elle, n'est pas bornée dans le temps. Il s'agira de sonder les "uncharted seas" comme disent nos amis britanniques, en commençant d'abord bien sûr par les cas les plus fréquents absents de la série: B1...B7 :
    Les entames, la signalisation, les : Roudi, Blackwood, Landy, Réveils etc... Pour cela, le glossaire
    peut remplir son office. Cette phase se prolonge ensuite pendant toute la vie du bridgeur en fonction du temps que l'on veut bien y consacrer...
    Au gré des parutions pertinentes du domaine bridgesque, si un thème parait éminemment pertinent, il sera reproduit dans une série notée EP (EP comme Eminemment Pertinent) répertorié dans
    l'index de:
                      

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    éminente pertinence

     

    Pour les Faux-Débutants ou anciens Bridgeurs "de salon":

    Les phases "Bagage" & "Ecoutille" de 1°) et 2°) sont probablement superfétatoires de même que le passage en Kébbiz. @ l'école reste à l'écoute des impétrants avides d'améliorer leur niveau de jeu.

    Néanmoins, l'accent doit être mis:

    A] sur les fondamentaux du Bridge et la rigueur de leur application (enchères, bicolores chers,    vulnérabilités, les contres, incidences sur la marque etc...)

    B] la priorisation des champs d'investissement de l'attention et de l'étude dans le sens d'un jeu de bridge en Club.
    Illustration révélatrice: Une ancienne bridgeuse de salon se satisfaisait d'avoir réalisé un 2P+3, alors que les autres n'avaient fait 
    qu'un 4P= ! ! !
    Ça passe... en salon, mais pas en Club... ça frôle le ridicule voire la risée (pas le score, la satisfaction aberrante qui en est tirée alors que c'est l'inverse qui devrait être affiché)...

    @ L'école de Bridge Puppet Texas Trèfle

    Allez! On rentre en classe !

  •          Présentation du Bridge 

    Site : « Bridgeurs de Limoges »                                --- ooOoo --- 

                 giaimbais@gmail.com                         

    Jean-Marc Bigot 06 81 70 00 79

     

    Comment ce jeu se joue-t-il ? Ce jeu se joue à une table de 4 bridgeurs,  une paire contre une autre. Une équipe étant constituée d’une paire. Chaque Bridgeur a donc un partenaire qui constitue avec lui une paire. Il est d’usage de déterminer l’emplacement de l’équipe à la table par son orientation (appelée « Ligne »). Une paire sera placée
    en
    Nord-Sud, l’autre le sera en Est-Ouest. L’on désignera donc ces emplacements par les termes :

               Ligne Nord-Sud et ligne Est-Ouest .  L’emplacement du Nord (et donc des autres points cardinaux) est purement conventionnel. Néanmoins,  si plusieurs tables de Bridge sont dans une même salle, l’emplacement du Nord est le même pour chacune des tables.

     

    Quels matériels sont nécessaires pour jouer au Bridge ? Bien sûr, une table de bridge est nécessaire, ainsi que quatre  chaises, si l’on ne veut pas jouer debout. Il faut bien sûr aussi, un jeu de 52 cartes. En général, un jeu est découpé en 4 « tas » de 13 cartes chacun, et rangé dans un étui. Les « tas » sont appelés mains. L’ensemble des quatre mains constitue une donne (en général numérotée). Dans (ou plutôt sur) un étui d’une donne, sont marquées au dessus de l’emplacement des cartes, l’orientation correspondante (Nord, Sud, Est, Ouest ou : N, S, E, O, ou encore : N, S, E, W). Avant de jouer, il faudra vérifier que l’étui posé sur la table est correctement orienté en corrélation avec l’orientation conventionnelle du Nord qui aura été déterminée pour la salle dans laquelle se trouve la (les) table(s).

    Pourquoi des étuis, avec des mains distinctes ? Au cours du jeu, une paire va remporter des « plis ». Au Bridge, on ne dit pas « plis » mais : levée. Ces levées ne sont pas physiquement regroupées dans le « tas » du vainqueur (comme à la belote ou au tarot), mais conservées par chaque joueur (qui disposera donc d’une carte de la levée). Il la disposera verticalement si la carte correspond à une levée gagnée, horizontalement dans le cas contraire.  Ainsi, en fin de jeu de la donne, après que la marque (calcul du résultat) aura été porté sur une fiche ambulante  placée au dos de l’étui, chacune des mains pourra retrouver son emplacement ; et la donne pourra être ensuite jouée à d’autres tables (les mêmes jeux ou donnes seront ainsi joués par des équipes ou paires différentes).

     

    Par ailleurs, et bien qu’elles ne soient pas absolument nécessaires (Le Code international du Bridge ne les impose pas), il est fortement conseillé de disposer de boites d’enchères (une par joueur) appelées aussi : bidding box (to bid en Anglais = formuler une enchère). En général on les dénomme plus simplement sous l’appellation : « Bidding ». Il sera expliqué plus loin leur utilisation. La motivation de leur existence tient à éviter que l’intonation  de la voix ne donne des indications supplémentaires illicites à son partenaire, du type : une petite voix pour un jeu faible, et une voix autoritairement affirmée pour un jeu fort… le dépôt d’une carte d’enchère sur le tapis étant considérée comme beaucoup plus neutre…

     

    Jouer une donne, comment cela se passe-t-il ? Pour chaque donne, il faut enchaîner 4 phases de jeu :

    B1 Présentation du Bridge


     

    2°) La phase Enchères :       Il s’agit ici de déterminer le contrat qui va être joué. Ce contrat se détermine en « nombre de levées » que le soumissionnaire (appelé le déclarant), s’engage à faire.
          
    Avant que ce contrat ne soit retenu, il peut y avoir des déclarations successives de chacun des joueurs de la table. Un contrat n’est finalisé qu’à partir du moment où à sa suite apparaissent 3 « passe » successifs. L’on reviendra bien sûr sur cette phase.

    Mais déjà l’on peut retenir que l’enchère affichée s’exprime en levées excédant 6 cartes. (Ex : Carte d’enchère de 2 Cœurs = je m’engage à faire 8 levées où l’atout est Cœur).

    Difficile à deviner ? C’est l’objet de l’étude du bridge
    (règles d’évaluation des mains)

        

    B1 Présentation du Bridge


            On notera au passage, que les C & P (Cœur et les Piques) sont appelées « Majeures » (Couleurs Majeures ),

             Les T & K (Trèfles et Carreaux) sont appelées « mineures » (abrégé de « couleurs mineures »).

     

    3°)  La phase Jeu de la Carte : L’on suppose maintenant la phase enchères terminée. Le déclarant (titulaire du contrat ou l’attaque) va essayer de le réaliser (ou de faire mieux). Ses adversaires (la défense appelé aussi le flanc) vont essayer de l’en empêcher, et de le faire chuter (l’empêcher de remplir son contrat).


    Comment cela se joue-t-il ? L’adversaire de gauche du déclarant va déposer sur le tapis  une première carte (très importante) que l’on appelle : l’entame.
     
    A ce moment-là, le partenaire du déclarant va étaler  sa main sur le tapis  en disposant ses cartes en colonnes de chaque couleur en commençant par la plus basse (en bas) vers la plus haute (en haut). Les cartes sont disposées comme si elles devaient être lues du centre de la table.
    La main du partenaire du déclarant, ainsi étalée constitue « le mort ». Par abus de langage, on appelle (à tort) parfois aussi le mort, le partenaire –même du déclarant.

    Ledit partenaire du déclarant devient alors interdit de toute initiative dans la conduite du jeu de la carte. Il doit aussi demeurer muet, sauf si intervient une erreur au sens des règles du jeu (mais demeurer muet s’il s’aperçoit d’une erreur tactique de son partenaire).
    Après le dépôt de l’entame, et l’étalage du mort, il est accordé un temps de réflexion au déclarant qui doit établir son « plan de jeu » (mais c’est son affaire s’il n’en établit pas). Le déclarant appelle (à son partenaire), la carte qu’il doit fournir du mort. Puis, son adversaire de droite joue sa carte, et enfin il dépose lui-même la sa carte pour cette levée. Comme dit plus haut, chaque joueur conserve sa carte jouée. Et selon que la            levée aura été remportée par un camp. Le joueur de ce camp la placera face contre tapis verticalement (ou horizontalement si la levée a été perdue).
    C’est de la position où la levée a été gagnée que doit repartir la première carte de la levée suivante, ainsi de suite jusqu’à la 13ème levée…

    Principes :  1°) aux enchères comme à la Carte, l’on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
                 2°) Chaque joueur a l’obligation de jouer une carte de la couleur  demandée par celui qui en joue en premier.  [Attention ! Ce n'est pas là une "obligation de convention". Il s'agit d'une obligation liée au jeu du bridge et inscrite dans les lois du code international.  Son inobservance s'appelle une "Renonce" justifiable d'un jugement et d'une décision prise par l'Arbitre de la rencontre, qui aura été appelé].

                       S’il n’a plus de cartes dans cette couleur, et que le contrat est à SA (Sans-Atout), il défausse une carte qui  ne lui est pas utile ; Si le contrat est à la couleur et qu’il dispose d’Atouts, il a la possibilité de Couper en exhibant une carte d’Atout. Mais il n’en n’a pas l’obligation, il peut aussi défausser (même s’il a des atouts pour couper).

     

    4°) La Phase de la Marque (prise en note du résultat de la donne) : Elle est réalisée par le joueur placé en Sud sous le contrôle des trois autres joueurs, sur une fiche ambulante placée au dos de l’étui.


         Y sont portés : le N° de la donne, les N° des équipes en lice, le contrat joué, le déclarant (sous la forme de sa position : N, S, E ou O), la carte d’entame, le résultat sous forme de l’écart réalisé par rapport au contrat ( exemples : « = » pour juste fait,  « +2 » pour deux levées de mieux que le contrat, « -1 » pour chuté de 1 etc…), ainsi que le score réalisé dans la colonne correspondante. Au début, pour la marque du score, l’on pourra s’aider des abaques imprimés au dos des cartes d’enchères correspondantes : Exemple ; pour un contrat de 1T (7 levées à Trèfles), réalisé à +2 (deux levées de mieux : 9 levées), l’on prendra la carte d’enchères de 1T au dos de laquelle, à la ligne : +2 on lira le score
    correspondant (110) que l’on reportera dans la colonne AD HOC de la fiche ambulante.
    Cette marque réalisée, la fiche ambulante doit reprendre sa place au dos de l’étui en étant pliée de manière à ne pas pouvoir être lue lors de l’acheminement des étuis sur d’autres tables, évitant ainsi « d’inspirer » d’autres joueurs dans les contrats à demander pour cette donne…

    Bridgemate: Concernant la marque, de nombreux Clubs se sont équipés de boîtiers de marques appelés bridgemates. Ce sont des appareils qui ont l'apparence d'une calculette et sur lesquels il faut saisir les informations équivalentes à celles que l'on porte sur les fiches ambulantes. Ces informations saisies par Sud sous le contrôle des 3 autres joueurs, doivent être validées par la ligne adverse. Les bridgemates (1 par table) étant reliés en réseau sans fil à l'ordinateur central, les résultats sont ainsi calculés automatiquement en fin de tournoi économisant ainsi la nécessité de les saisir manuellement. A l'issue du dernier tour, une fois le dernier résultat de la donne saisi, chaque paire de la table peut consulter son résultat sur l'ensemble du tournoi, ainsi que son classement.

    --- ooOoo ---

     


    votre commentaire
  • Acol:
    Système d'enchères britannique. Certains bridgeurs français en ont extrait une convention qu'ils
    nomment Acol: Seule enchère forcing sur une ouverture de 2 Fort Indéterminé. Relais donc à 2 ,
    l'ouvreur se fend alors de l'enchère de 3SA, il annonce deux Majeures cinquièmes et force son
    partenaire à reparler.

    Adversaire:
    A une table de Bridge, chaque joueur dispose d'un partenaire, et de deux adversaires. Pour un joueur
    donné, les sigles suivants sont utilisés (surtout en arbitrage): Adv. G (pour désigner l'Adversaire de
    gauche du dit joueur et Adv. D (pour celui de droite). Ex: Adv.G du Déclarant, Adv. D du joueur
    fautif etc...

    Adversaire Dangereux:
    Il ne s'agit pas d'un BB (Bomb Bridger), mais au jeu de la carte, d'un adversaire
    qu'il vaudrait mieux éviter de remettre en main. (exploitation d'une longue, d'une fourchette...)

    Adv.G. respectivement Adv.D.
    Abréviations employées dans les Lois du Bridge: Désignent en Arbitrage, par rapport à un joueur donné,
    son adversaire se situant à sa Gauche (respectivement à sa Droite).


    Affranchie:
    Longueur ou couleur bien sûr, résultant d'un affranchissement (ou encore: Honneurs affranchis).
    Mais pas que... On l'utilise aussi dans les enchères lorsqu'à la distribution, la couleur est
    déjà affranchie, de type: ARDVxxx. On dira que l'ouverture conventionnelle de 3SA promet
    une "mineure affranchie". "vous avez une mineure affranchie " ne signifie pas: "vous avez une
    jeune fille délurée ", mais une main dans laquelle une longueur dans une mineure ne connaît
    aucune perdante.


    Affranchissement:
    Action visant à "purger" certaines cartes adverses aux fins de rendre maîtresses d'autres
    cartes de son jeu, en concédant une ou plusieurs levées. On distingue généralement:
    - des affranchissements de longueur tels que ceux utilisés dans les coups à blanc par exemple, ou dans
    la séquence à SA: RDVxxx plus un A isolé (dans une autre couleur),
    de tirer successivement RDV en espérant la tombée de l'As adverse,
    et d'encaisser le reste des en reprenant la main par A .
    - des affranchissement d'Honneurs: Dans une séquence d'honneurs, par exemple: défiler lesdits
    honneurs jusqu'à faire tomber l'Honneur maître, et encaisser le(s) suivant(s).

    Agrément:
    Terme qu'il faut connaître car il désigne dans la littérature juridique du bridge (arbitrages et
    Code International), les conventions entre partenaires. Cet agrément (ces conventions) peut être
    licite ( si déclaré sur fiche de conventions et alerté si besoin en phase d'enchères), ou illicite si la
    convention est tentée d'être cachée aux adversaires.

    Albarran:
    Ouverture de 2 forcing de manche à 24H ou + , ou 3 à 4 perdantes. voir Albarran

    Alerte:
    Un carton Alerte de couleur bleu pâle (de la boite à bidding) doit être exhibé dès lors que son
    partenaire produit une enchère n'appartenant pas au standard français (SEF), ou prêterait
    à une mauvaise interprétation de la part de ses adversaires. Votre adversaire de droite peut
    alors vous solliciter pour un complément d'information sur cette enchère.

    Ambigüe:
    Une enchère est telle lorsqu'elle laisse cours à plusieurs hypothèses: Les ouvertures de 2 Fort
    Indéterminé ou celle de 2 Multi, ou encore la réponse de 2 au 2 Drury, sont ambigües.

    Annonçable:
    Une couleur est annonçable dans une séquence d'enchères, si elle remplit certaines conditions
    de longueur et de force de main, selon que le joueur est ouvreur, répondant ou intervenant.

    Annonce:
    Le Bridge commence - avant le jeu de la carte - par l'établissement d'un contrat à réaliser
    par l'une des paires. Pendant l'élaboration de ce contrat, chaque joueur à son tour de parole,
    est appelé à s'exprimer par une annonce. Une annonce peut être une enchère, un Passe,
    un contre (X) ou un sur-contre (XX). Au terme courant d'annonce (qui peut s'utiliser aussi comme verbe),
    il lui est préféré dans le domaine de l'arbitrage, le vocable "Déclaration".

    Appel:
    1°) Se dit d'un X (Contre) dans certaines conditions. Il appelle ainsi son partenaire à parler ou reparler.
    2°) Une carte fournie ou défaussée peut constituer un appel à son partenaire à relancer dans
    une couleur déterminée, à venir par exemple dans une fouchette pour cueillir un Honneur
    détenue par la main en amont... Voir Leventhal par exemple.
    3°) S'il y a contestation de score ou d'arbitrage au cours d'une compétition, Appel recevable/CRED
    4°) En Arbitrage, l'Appel est aussi la désignation par le Déclarant, des cartes à jouer du mort.

    Appel de Préférence:
    Synonyme de Leventhal : au jeu de la carte, en défausse, le partenaire fournit une carte de la couleur
    qu'il ne veut pas. Il reste donc deux couleurs restantes hors celle demandée, et celle défaussée.
    L'indication de celle à choisir sur les 2 est donnée par la hauteur de la carte défaussée:
    au delà de 6, choisir la plus chère des deux restantes; et l'autre sinon.

    Arbitre:
    Comme dans les disciplines sportives, l'arbitre au Bridge est là pour faire respecter les règles
    du jeu. Il intervient en général à la demande d'un bridgeur, et en cours du jeu d'une donne.
    Son rôle fait donc plutôt penser à celui d'un juge-arbitre qui viserait:
    - à rétablir une équité suite à un comportement fautif (volontaire ou involontaire),
    - à donner les clés du mode de poursuite du jeu suite à une infraction au Code International.
    Son intervention ne vise pas à pénaliser une équipe, mais à restaurer le préjudice subi par une
    paire qui aurait été lésée par le non - respect des règles (appelées lois) du code du Bridge.
    Il existe cinq grades d'arbitres de Bridge: Arbitre de club, de Comité, Fédéral, National, International.

    Arrêt:
    Terme connaissant deux acceptions distinctes:
    1°) Dans une main: Terme désignant une tenue dans une couleur: 1As, VX9x sont des arrêts.
    2°) sign off: Dans une séquence d'enchères, déclaration selon laquelle, on ne veut pas aller
    plus loin. (Une déclaration à la couleur au niveau de 5, après un blackwood par exemple)

    Arrêt Positionnel:
    Il s'agit d'un réel arrêt dans une couleur, mais uniquement que si l'un des deux adversaires attaque
    dans cette couleur. Exemple: Sud dispose de Rx. Si Ouest attaque dans cette couleur,
    le Roi est un arrêt dans cette couleur. Mais si Ouest joue pour l'As d'Est et que celui-ci
    switche à pour la fourchette ADxx d'Ouest, le Roi n'est plus un Arrêt...


    Arroser:
    donner de manière itérative des points à ses adversaires: "Ils se sont fait arroser" signifie que
    leurs adversaires leur ont fait des cadeaux en leur laissant faire des contrats inespérés,
    soit au jeu de la carte, soit en manque de compétitivité dans les enchères.

    Artificielle:
    Enchère artificielle, synonyme de Conventionnelle. Voir: Conventionnelle.

    Attaque
    Se dit d'une enchère ou une série d'enchères dont le but est de parvenir à un contrat
    qu'il est raisonnable de demander par la ligne de jeu, par opposition aux enchères de défense
    exprimées par une ligne de jeu. Cette dernière étant moins coûteuse que ce que ne l'aurait été un
    "PASSE".
    Le terme Attaque désigne aussi la première carte jouée d'une levée. L'attaque de la
    première levée de la donne s'appelle: l'entame.

    Attaquer:
    Le verbe ne s'utilise au bridge que pour la deuxième acception du mot attaque: Attaquer consiste à jouer
    la première carte d'une levée.

    Auto-forcing:
    Non seulement une enchère telle engage son partenaire à reparler, mais elle s'engage à
    reproduire une autre enchère après que celui-ci ait reparlé.

    Atout:
    Les atouts dont j'imagine ta main si complète,
    semblent porter inscrit le destin de ma perte...
    Couleur désignée par le contrat final. Cette couleur est pour la durée du contrat, supérieure à toutes
    les autres. Par extension, on parlera aussi d'Atout pour désigner une carte de la couleur d'Atout.
    L'Atout permet la "coupe": Au jeu de la carte, lorsqu'une carte d'une couleur est appelée, entamée
    ou switchée, et que la main d'un joueur n'en dispose pas, il a la possibilité (mais pas l'obligation) de la
    couper avec un atout, et de remporter la levée si elle n'est pas "surcoupée".
    Il existe bien sûr, des contrats où l'on décide de ne pas utiliser de couleur d'Atout que l'on
    appelle SA (Sans-Atout)

    Atouts Surnuméraires:
    Il s'agit des atouts comptés au delà des 8 requis pour un Fit. Lors de l'évaluation de sa main (ou la
    réévaluation), un atout surnuméraire qui serait 9ème compte pour 2 points D; chaque atout au delà
    du 9ème compte pour 1 point D.

    Avec un bicolore...:
    Adage de Bridge: "Avec un Bicolore, j'enchéris à mort" . (Il faut quand-même quelques points...)

    Baiser à la Dame:
    (ou à la Reine): Jeu de la carte évitant la remise en main de l'adversaire dangereux: BaD

    Baron:
    Annonce de 3 sur une ouverture de 2SA. L'ouvreur annonce sa couleur 5ème ou sa couleur 4ème la plus basse,
    si la couleur est non agréée, le répondant montre (s'il le peut), une couleur 4ème jusqu'à ce qu'un fit
    éventuellement 4-4 soit trouvé.

    Barrage:
    Enchère souvent formulée avec un jeu faible, et une belle longueur dans la couleur annoncée,
    visant à gêner -voire empêcher - les adversaires dans leur quête d'un contrat avantageux pour eux.
    Les enchères d'ouverture de 2 Majeure Faible ou celles au niveau de trois sont des barrages.
    Bath:
    Il s'agit pour le déclarant de duquer sur l'entame d'un gros Honneur lorsqu'il dispose
    d'As-Valet troisièmes...

    BBO:
    Bridge Base On Line. Site international gratuit pour jouer en ligne. BBO
    Beau, belle:
    Etre beau, ou belle, se dit lorsque l'on dispose d'un beau jeu, plutôt dans le haut de la fourchette que ce
    que le déroulement des enchères laissait supposer.

    Bicolore:
    Qualificatif (par extension substantif) définissant une structure de main.
    Une main est dite bicolore lorsqu'elle dispose de deux couleurs l'une de 5 cartes minimum,
    l'autre de 4 (au minimum aussi). On dira de même que l'on dispose d'un bicolore pour exprimer le
    fait que l'on dispose d'une main bicolore.

    Bicolore Cher:
    Il ne s'agit pas ici d'une structure de main, mais d'une succession d'enchères par un même joueur ayant
    montré deux couleurs, mais dont la succession d'enchères apporte une indication sans ambages:
    Alors que ces deux couleurs ont été formulées sans saut (jump), si pour enchérir une troisième fois
    dans la première couleur annoncée, il ne serait pas possible de le faire sans sauter un palier, alors
    le bicolore exhibé est un bicolore cher. Si un joueur ouvre de 1 , un des trois autres joueurs
    enchérit au niveau de 1, puis arrivé à son tour de rebidder, l'ouvreur dépose le carton de 2 . Pour
    savoir si ce bicolore annoncé  est un bicolore cher, il faut imaginer devoir rebidder dans la
    1ère couleur annoncée. Si l'on voit que ce re-bid ne peut se faire qu'au niveau de 3, donc on devrait
    sauter le palier 2, donc il s'agit là d'un bicolore cher (voir exemple ci-dessous). Si un Bridgeur formule un bicolore cher, son partenaire comprendra qu'il a 17H mini s'il est l'ouvreur, 13H s'il est répondant.
    Exemples: Une ouverture de 1 et une deuxième enchère à 2annonce un bicolore "économique" (car après 2,
    l'on peut revenir à 2 sans faire de saut par rapport à la première couleur).
    A l'inverse: Une ouverture de 1 et un re-bid à 2 est un bicolore cher (on ne peut revenir à  qu'au niveau de 3)

    Bicolore économique:
    Est l'antinomie du bicolore cher. Lire donc l'item: Bicolore cher. Si ici, le rebid dans la
    première couleur pourrait se faire sans sauter un palier, alors le bicolore annoncé serait économique.
    exemple: 1 -2 On voit que l'on pourrait ici rebidder dans la 1ère couleur, sans sauter un palier,
    il s'agit donc d'un bicolore économique. Il n'y a aucune contrainte de force de jeu pour la formulation
    d'un bicolore économique. Il indique donc une fourchette basse de force de main. (voir exemples ci-dessus)

    Bicolore à saut:
    Comme pour les bicolores Cher et Economique, il s'agit ici aussi d'une enchère (qui traduit
    bien sûr une structure de jeu bicolore). Reprenons le cas pris en exemple du bicolore économique.
    Supposons maintenant que l'ouvreur qui a produit cette enchère, ait 18H. L'annonce d'un bicolore
    économique ne décrirait pas bien son jeu à son partenaire: 1 -3 est un bicolore à saut.

    Bicolores de Réveil:
    Les Michael - cue bid ne sont pas utilisés en réveil, et le 2SA est réservé aux mains de 17-18H avec
    un bon arrêt dans la couleur d'ouverture. Il existe quelques conventions de bicolores de réveil.


    Bid:
    C'est l'équivalent Anglais d' "enchère" qui a été adopté par les bridgeurs.

    Bider
    c'est enchérir (peut -être pour éviter la confusion du "en chérir"...).
    Bidding:
    Boite contenant des cartons nécessaires à formuler déclarations ou signalisation (dont enchères)

    Blackwood:
    Convention, enchère. Interrogation du partenaire en vue de l'établissement d'une enchère de
    chelem. Les deux formes de blackwood les plus utilisées sont: le Blacwood aux As et celui aux
    cinq clés. Pour en savoir + cliquez sur: Blackwood.

    Blackwood d'exclusion:
    La condition pour lancer une interrogation Blackwood est de ne pas disposer de chicane. Si tel est le cas,
    celui qui veut poser la question blackwood veut interroger son partenaire sur le nombre d'As/clés en
    dehors de la chicane. Il passe au dessus donc du 4SA pour poser une enchère au palier de 5 dans la
    couleur de la chicane. La première enchère disponible après cette interrogation signifie : pas d'As,
    la 2ème: 1As etc...

    Blocage:
    Situation où deux mains partenaires ne peuvent plus communiquer. Cela peut se produire entre
    les mains du flanc, ou encore entre celle du déclarant et du mort.
    ex: Mort-Nord: RDVxxx Déclarant-Sud: A. Si les possibilités de remontées au mort ont été effacées,
    il y a blocage.

    Bridge de Salon:
    pratique du Bridge réalisée en dehors des Clubs Fédérés. Beaucoup de Bridgeurs de
    Clubs s'y adonnent. Mais beaucoup d'autres ne connaissent que cette pratique là. Ces derniers sont
    souvent taxés par les premiers de pratiquer un bridge pouvant atteindre un bon niveau,
    au jeu de la carte...

    Bridgemate:
    Système informatique permettant pour chaque donne, à la fin du jeu de la donne de rentrer les
    résultats sur un boitier bridgemate qui se substitue ainsi à la fiche ambulante.
    Intérêt: 1°) après avoir rentré les résultats, il est possible donne par donne de connaître le %
    réalisé, à mesure de l'avancement du tournoi.
    2°) de s'affranchir pour l'arbitre de la saisie des infos des fiches ambulantes.
    3°) de connaître ses résultats immédiatement en fin de tournoi.

    Brozel:
    Alternative aux Pacaud, Landy & Landy sournois. Il existes plusieurs types de Brozel. Nommons
    ici une convention qui ne soit pas trop descriptive: Sur ouverture de 1SA, l'on veut intervenir:
    - X indique une main unicolore, relais à 2 pour que l'intervenant donne sa couleur.
    - 2 ou indique la Majeure, et une mineure non précisée. Si le répondant à l'intervenant est
    chicane ou singleton dans cette Majeure, il annonce un 2SA de relais.

    Buffalo:
    Manœuvre consistant à forcer 1 Honneur mal placé, pour valoriser une carte inférieure de sa propre ligne de jeu.

    Bulle:
    Plus bas score de marque réalisé sur une donne.

    By:
    Dans des compétitions où le nombre d'équipes est impair, à chaque tour, une équipe sera appelée à ne
    pas jouer. Cette équipe sera en: By

    Cachalot:
    Enchère du répondant après que son partenaire ait ouvert en mineure, et que l'adversaire N°2
    soit intervenu. L'enchère vise - si possible - à faire jouer le contrat par l'ouvreur. Voir Cachalot.

    Cadeau:
    Erreur ou faute de calcul patent d'une paire, offrant à leurs adversaires un résultat qu'il n'auraient
    en aucun cas espéré.

    Camp:
    Equivalent de ligne, mais ici cette "ligne" nous intéresse à l'égard du contrat retenu.
    On utilisera les termes de camp de la défense ou camp du déclarant.
    On peut aussi utiliser l'orientation pour désigner le camp (toujours à l'égard du contrat):
    On parlera ainsi du camp NS et du camp EO...

    Canapé:
    Il s'agit de mains (et d'enchères associées) de types: 4 cartes en Majeure et 5 en mineure; ou
    4 Cartes en Majeure et 6 en mineure. Ces mains sont aussi fréquentes que les bicolores Majeur/
    mineur, mais leur description est quelquefois plus difficile dans le standard Français lorsque le détenteur de ce type de main et en position de répondant: La priorité donnée à l'annonce de la Majeure quatrième empêche lors de la redemande du répondant, d'exprimer sa longueur dans sa mineure (qui, en fait n'en promettrait que 4) mais qui surtout afficherait cinq cartes dans la majeure (au lieu de 4) !!! De là, certains
    joueurs optent pour un "patch" canapé au système de la Majeure cinquième... visant à exprimer dès la première réponse, sa mineure reléguant éventuellement l'annonce de sa majeure, à sa redemande.

    Capitaine:
    Rôle usité uniquement en Compétition. Il reçoit les convocations de son équipe, et lui donne
    l'information relative à ladite compétition. A partir des effectifs inscrits dans l'équipe, il décide
    de ceux qui joueront les différents matches de la compétition (coaching en par 4). Il remplit et signe les
    feuilles de match validant les résultats de son équipe.

    Carreau quatrième:
    Ouverture mineure: Alternative à la "meilleure mineure" qui ne s'en différencie que sur un seul point:
    L'ouverture à 1 ne se fait que si la couleur est au moins quatrième. Cela veut dire que dans une
    main: 4432 (on ne peut ouvrir en Majeure (qui sont 4èmes), ni à  (qui n'est pas 4ème), donc il
    ne reste plus que les   . Dans cette convention donc, une ouverture de 1 peut n'en promettre
    que 2 !


    Carte Affranchissable:
    Il s'agit d'une carte qui si l'on manœuvre sa couleur correctement, a la possibilité de devenir maîtresse.

    Carte Pénalisée:
    Une carte exposée prématurément par un joueur de la défense peut être
    qualifiée par l'Arbitre de Carte Pénalisée. Différentes contraintes sont inffligées aux joueurs du camp
    fautif selon que la carte est pénalisée principale (un Honneur) ou secondaire. voir Cp.

    Chameau:
    Lors de compétitions avec écrans, il est utilisé un "chariot" (planchette) qui sert de support aux cartons d'enchères posées pour une donne et qui se glisse sous la fenêtre lors des déclarations successives en vue de l'établissement d'un contrat. Cette planchette (parce qu'elle porte les cartons de biddings ?) est couramment appelée "Chameau".
    Le contrat terminé, le chameau est mis de côté, la fenêtre est ouverte, et commence le jeu de la carte.

    Changement de Couleur:
    Enchère du Répondant, où ce dernier s'exprime par une couleur différente
    de celle dont son partenaire avait ouvert.
    Changement de déclaration:
    Cas d'irrégularité où l'Arbitre aura à apprécier si l'inadvertance peut être invoquée, ou si une correction
    au séquencement d'enchère pourrait intervenir.

    Chassé-Croisé:
    Sur une ouverture de 1SA, le répondant produit un 2 stayman et que l'ouvreur n'agrée
    aucune Majeure 4ème par un 2 , avec un jeu de manche, si le répondant est 5/4 en Majeure,
    il annoncera la Majeure 4ème au niveau de 3 laissant à son partenaire le soin d'annoncer l'autre
    Majeure, s'il dispose de 3 cartes dans celle-ci (ceci, toujours pour faire jouer la main forte), ou
    de jouer 3SA sinon. [Notons pour être complets que pour la même enchère, avec un jeu faible-8H-
    du Répondant, il n'y a pas de chassé-croisé, ce dernier annonce directement la couleur 5ème]

    Check-Back-Stayman:
    Enchère permet de trouver un fit majeur dans une séquence:
    S: 1 /; N:1/ ; S: 2SA; N: 3 . Le 2SA montre un jeu fort de 18H sans pour autant nier la
    détention de l'autre majeure quatrième. 3 est conventionnel. En savoir +: Chq-Bck-Stay

    Chelem:
    Contrat par lequel le déclarant s'engage à réaliser 12 levées (petit chelem) ou 13 levées (grand)
    Les Chelems, s'ils sont réalisés sont gratifiés par des primes de chelems dont la hauteur dépend de
    la vulnérabilité des détenteurs du contrat.

    Chère:
    Dans un comparatif relatif aux couleurs, le qualificatif chère précise celle des couleurs hiérarchiquement
    la plus élevée. Ex1: "dans un leventhal, si la carte défaussée est forte, le partenaire doit
    attaquer dans la plus chère des deux autres couleurs". Ex2: " en réponse à un appel aux contrôles,
    le partenaire doit donner ses Arrêts en commençant par la couleur la moins chère. Si le premier
    contrôle est à , c'est que le contrôle est dénié"

    Chicane:
    Une main comportant une chicane est une main qui avant qu'aucune carte n'ait été jouée,
    ne dispose d'aucune carte dans une couleur. Je suis chicane  = je n'ai pas de carte à 

    Chute:
    Un contrat non réalisé est réputé être chuté. Les levées qui séparent le réalisé
    du contrat demandé s'appellent les levées de chute. Ex: 2 levées de chute..

    Classement:
    A chaque Bridgeur inscrit dans les rôles de la FFB est attribué un Classement dont la hauteur
    dépend de ses résultats obtenus essentiellement aux compétitions auxquelles il a participé. Ces
    compétitions -selon leurs résultats- lui attribuent un certain nombre de Points d'Expert (PE) ou
    de Points de Performance (PP). Les PE servent à interclasser les joueurs de la 4ème à la 2ème Série.
    les PP servent à interclasser les joueurs de la 2ème Série Promotion et de la 1ère Série. Voir: Indices

    Clés:
    Utilisées pour un blackwood. Il s'agit des 4 As, et du Roi d'Atout.
    Code International du Bridge:
    Composé de 93 articles (appelés Lois), il régit les règles du jeu de Bridge.
    Telles les plus usitées de ces lois invoquées peuvent être: La Renonce (Lois 61 à 64), l'entame Hors Tour
    (Loi 54), La Carte pénalisée (Lois 50-51), la déclaration hors tour (lois 29 à 31), l'enchère insuffisante
    (loi 27), le changement de déclaration (loi 25), Conventions & Agréments (lois 40 & 75).

    Collante:
    Désigne dans les conventions, la couleur immédiatement supérieure à celle venant d'être citée.
    L'illustration la plus courante est celle du répondant à un ouvreur de 1 sur lequel son Adv.D
    est intervenu à 1 . Si le Répondant X, c'est qu'il a 4 cartes à  , alors que s'il répond à 1, c'est qu'il en a 5.


    Coloris:
    (à ne pas confondre avec couleurs): On dit que & : et sont de même coloris.
    De même que: & .

    Comité de Bridge:
    Organisation: Echelon territorial de la Fédération Française de Bridge. Il est
    administrativement organisé comme une Association affiliée à la FFB: dispose d'un budget,
    une AG, est animé par un(e) Président(e). Ses rôles principaux résident dans
    l'organisation des Compétitions du niveau de sa zone de chalandise, les formation/
    sélection des Arbitres de Clubs et le déploiement au niveau territorial des informations
    et des actions engagées par la FFB.

    Commandée par:
    Structure de main: Une couleur quatrième commandée par un Roi: couleur: Rxxx

    Communication:
    Disposer d'une communication avec son partenaire pour un défenseur, ou vers le Mort pour le déclarant,
    c'est pouvoir le remettre en main (pour pouvoir appeler une autre couleur vers sa fourchette
    par exemple ou pour encaisser des levées gagnantes résiduelles)
    Communication est l'antinomie de : Blocage.

    Communication Externe:
    L'absence de Communication interne, nécessite souvent l'utilisation d'une communication externe au
    sens d'une autre couleur. Ex: Mort-N: A, RDxx; S: Vxxx, D. Les sont bloqués, il faudra
    Utiliser la communication externe après avoir tiré la A , pour réaliser RD du mort.

    Communication interne:
    Permet de pouvoir communiquer à l'intérieur d'une même couleur. Ex: N: ARxx, S: Dx

    Compétitions:
    Au bridge, elles peuvent être par paires ou par 4.
    Elles comprennent pour leur définition, quatre qualifiquatifs : Open, Mixte, Senior, Dames
    et une Catégorie qui est celle est de la Série à laquelle elle s'applique: Excellence pour
    1ère Série, Honneur pour 2ème Série, Promotion pour 3ème Série, Espérance pour
    4ème Série. Ex: On parlera ainsi de "Senior Mixte par 4 en Honneur".
    Trois Compétitions échappent au rattachement direct à une Série:
    La Coupe de France: Par 4: Toute équipe peut y concourir quel que soit son niveau
    Trophées de France: Idem Coupe de France, mais avec Handicap.
    Les Interclubs: s'organisent non pas à l'intérieur d'une Série, mais d'une Division:
    (D1a, D1b, D2 à D4). La Notion Série se fonde sur l'Indice de Valeur de l'équipe
    participant à la compétition, alors que la notion Division, dépend des résultats Interclub
    réalisés par l'équipe l'année précédente.

    Compétitives:
    Enchères Compétitives. Enchères où les deux lignes de jeu s'expriment pour que, chacune
    dans sa ligne, le meilleur contrat soit trouvé. Terrain d'application de la Loi de Vernes et
    du calcul du rapport de la vulnérabilité.

    Concession:
    Dans le même esprit que la revendication, pour écourter le jeu alors que le restant à jouer semble
    évident, c'est l'aveu d'un joueur qu'il perdra un certain nombre de levées résiduelles de la donne
    en cours de jeu. On parlera de levées concédées.

    ConPassCue-Bid:
    Sur une ouverture de 2 Forcing de Manche, le répondant doit fournir une description
    précise de ses tenues en As et en Nombre de points (voire en Rois si ICRM), pour savoir si l'on en reste
    au niveau de la manche, ou si un chelem est envisageable. Mais cette description peut être allègrement
    perturbée par une intervention adverse. Il faut alors avoir un "plan B" pour une description à minima:
    - Le X : signifie: j'ai 0 As,
    - Le Passe: J'ai 1 As,
    - Le Cue-Bid: j'ai 2 As

    Consentement:
    Terme désignant un accord donné à une revendication. Un consentement accordé à une
    revendication peut faire suite à un consentement retiré sous certaines conditions.

    Contrat:
    C'est la dernière enchère (après 3 Passe) de la phase enchères d'une donne. Le Contrat fixe
    la couleur d'Atout (ou Sans-Atout), ainsi que le nombre de levées à réaliser.

    Contrat à la Couleur:
    Contrat où une couleur est désignée comme couleur d'Atout. Un contrat à la couleur est un contrat qui
    n'est pas un contrat à Sans-Atout (M. de Lapalice n'aurait dit mieux). La couleur désignée à l'atout
    pourra servir dans une main, à "couper" une couleur demandée absente de cette main.

    Contrat à Sans-Atout:
    Contrat où aucune couleur n'a été désignée comme Couleur d'Atout. Il n'y a pas de possibilité de Coupe.

    Contrant ou Contreur: 
    Désigne celui qui a contré un contrat sollicité par le camp adverse, soit qu'il souhaite le pénaliser par une
    marque aggravée par son contre (c'est la cas d'un contre punitif), soit qu'il souhaite que son partenaire
    s'exprime par une enchère (c'est le cas du contre d'appel).

    Contre:
    Le Contre: noté : "X" dans la littérature bridgesque, est une déclaration réalisée comme une intervention. Intialement et en tout cas "règlementairement" elle a pour but de prendre le pari que la dernière déclaration fournie par l'adversaire du contreur ne réalisera pas le contrat qu'il déclare.
    Lorsque le X est la dernière enchère d'une donne, il a  pour effet:
    - Si le contrat contré est réalisé, d'augmenter fortement la marque du Déclarant (donc de pénaliser le contreur)
    - Si le contrat est chuté: d'aggraver la marque du déclarant (donc de bénéficier au contreur).

    Contre d'Appel:

    Il était extrêmement rare (sauf sur 1SA), de contrer des contrats de partielles (= à petits niveaux: de 1 ou de 2)
    dans le but de punir à la marque. Il est difficile de savoir si un contrat de 1, ou de 2  n'est pas réalisable ! Il en
    résulte que c'est en général très risqué de le contrer, car s'il est réalisé les torts se retournent cuisamment à
    l'encontre du contreur. Donc au niveau de 1, de 2 et parfois de 3, les contrats étaient très rarement contrés.
    Les systèmes d'enchères se sont rapidement emparés de cet espace inoccupé pour l'utiliser en lui donnant une autre
    signification. Ce contexte d'utilisation du X s'appelle Contre d'Appel.
    La signification du Contre d'Appel peut varier en fonction de la couleur d'ouverture ou de celles déjà déclarées
    par les adversaires (soit recherche d'une couleur en Majeure, soit signalisation d'un jeu fort, soit: pas de goût pour
    les couleurs annoncées par les adversaires, et demande au partenaire de s'exprimer sur une de celles restantes).
    Le Contre d'Appel en tous cas, invite le partenaire du contreur à s'exprimer.

    Contre-attaquer:
    Terme pouvant être utilisé comme "switcher" (attaquer une autre couleur après avoir été remis en main),
    mais peut aussi se réaliser sans switch. Disposant d'une séquence brisée ARV, il peut être entamé de
    l'As pour signifier le Roi promis, et contre-attaquer dans une autre couleur (signalée par le partenaire
    par exemple).

    Contre Punitif:
    C'est un peu la vocation première du contre: Un contrat est demandé par un camp.. Le camp adverse a la 
    conviction (ou prend le pari) que le contrat ne sera pas réalisé, il X. S'il est conforté dans la réalisation de
    son pari, il sera gratifié à la marque, sinon ladite marque sera désastreuse pour lui.
    Il n'y a qu'une seule enchère de X. Le partenaire du contreur doit donc interpréter s'il s'agit d'un
    Contre d'Appel ou d'un Contre Punitif.
    Il se peut aussi que l'intervenant contre en appel, mais que son partenaire, au vu de son jeu sorte le
    carton PASSE  . On dit alors, que le répondant de l'intervenant a transformé le contre d'appel en punitif.

    Contre de réveil:
    Sur une ouverture au niveau de 1, un contre en situation de réveil est un contre d'appel nommé
    contre de Réveil. A l'opposé, sur une ouverture de 4 , un contre en situation de réveil est
    plutôt à tendance punitive.

    Contre Lightner:
    C'est une idée bien curieuse de contrer un chelem surtout en match par 4 ! surtout s'il s'est paré des
    précautions habituelles (contrôles, blackwood etc...). Peut être utile en TPP dans la configuration
    où le contrat est joué à la couleur, que le contrant dispose d'un As par ailleurs, et d'une chicane.
    L'art du partenaire du contreur réside dans la découverte de la couleur de cette chicane. Il faut donc
    prospecter les longueurs (des couleurs annexes annoncées par les adversaires, ou celle de son
    propre jeu)

    Contrôles:
    Après une ouverture à une couleur, et un soutien de son partenaire dans cette couleur, l'annonce d'une nouvelle couleur atteignant ou dépassant le niveau de la Manche est un contrôle sur cette couleur en vue du chelem.
    Les contrôles s'annoncent en commençant par les couleurs les plus basses.

    Conventionnelle:
    Une enchère est dite conventionnelle ou artificielle lorsque cette enchère n'a pas le sens
    de ce qui est annoncé. Ex: Sur une ouverture, une intervention à 2SA ne signifie pas que l' intervenant
    veuille jouer un contrat à SA. Ou, sur une ouverture de 2 , que l'ouvreur veuille jouer les ...

    Corriger:
    Dans le domaine des enchères, Corriger a un sens différent de celui de Rectifier:
    Dans une convention Texas par exemple, le Répondant doit Rectifier la couleur annoncée par son
    partenaire. Il n'a pas le choix: il doit déposer le carton exact de la couleur qui lui est demandée
    par la convention Texas. On dit qu'il doit rectifier le Texas (il n'a pas le choix: "Il doit !")
    Corriger est un peu dans ce sens, mais il n'y a pas d'obligation conventionnelle. Le partenaire
    propose en général une couleur (entre deux), et en fonction de son jeu le partenaire agrée
    cette couleur ou la change (la corrige) d'ans l'autre des deux, ou fait un choix différent encore.
    Exemples: L'ouverture conventionnelle de 4SA (qui signifie que l'ouvreur dispose de 2 mineures 6èmes),
    et demande à son partenaire de: Corriger  en choisissant la mineure qui lui convient le mieux (il a le choix).
    De même en réponse à l'ouverture de 2 Multi, le répondant propose une Majeure que l'ouvreur devra
    soit agréer en passant, soit en corrigeant pour l'autre Majeure implicitementproposée. (Passe ou Corrige),
    ou encore de faire un choix encore différent, porté par une autre signification.

    Couleur Percée:
    Jeu de la carte Déclarant/Mort: Jouer dans une couleur percée de la part du déclarant, c'est courir le
    risque de ne pas réaliser l'optimum des levées de la couleur. Dans certains cas, cet optimum
    dépendra de la position de celui qui portera l'attaque (cas de gauche ci-dessous), dans d'autres, il
    en est invariant (cas de droite.


    Coupe:
    Dans un contrat à la couleur (hors Sans-Atout): Situation du jeu de la carte où un joueur
    ne dispose pas ou plus de carte dans la couleur demandée. Il a donc la possibilité de couper,
    c'est à dire d'exhiber une carte d'Atout pour remporter la levée (s'il n'est pas "surcoupé")
    Coup à blanc:
    Jeu de la Carte: Consiste à tenter de trouver un affranchissement de longueur. Exemple:
    Nord mort: ARxxx Sud: xx. Il va être abandonné une levée à aux adversaires pour
    que la longueur puisse être exploitée malgré une Dame ou un Valet troisièmes.

    Coupe de France:
    A l'image de ce qui est organisé dans le domaine sportif, la Compétition Coupe de France voit s'affronter
    des équipes quels que soient leur niveaux de classement. Au Bridge, la CdF est une compétition par 4.
    les équipes de classement élevé sont exemptées des premiers tours de la compétition.

    Coup de frein:
    Après l'annonce par son partenaire d'un bicolore cher, le bridgeur qui est très pauvre doit faire une
    annonce "coup de frein". Cette enchère est le: 2SA.

    Couper:
    Dans un contrat à la couleur, lorsqu'un joueur ne dispose plus de carte dans la couleur
    demandée en attaque, il peut (mais n'est pas obligé) de couper avec une carte d'Atout.
    Couper est aussi le terme utilisé pour désigner l'action consistant avant le début du jeu mais
    après le mélange des cartes à constituer deux "paquets" d'une donne aux fins d'être replacés
    en séquence inversée augmentant ainsi la probabilité de l'éloignement de la parenté avec
    la forme de jeu initiale des cartes non mélangées. Ce "couper" est la règle en parties libres,
    et il n'est pas de pratique en tournoi sauf si un adversaire du Donneur le demande.

    Coupe et Défausse:
    Technique du jeu de la carte où le joueur peut couper une couleur et permettre la défausse
    d'une perdante dans la main de son partenaire, ou du mort s'il est déclarant.
    Voir ci dessous à l' Atout , le rendement de main en Est le contraint à jouer coupé d'une main
    et défaussé de l'autre. L'atout restant revenant au déclarant, totalisant 2 levées encaissées,
    irréalisables si avaient été joués par le déclarant.

    Cue-Bid:
    Enchère conventionnelle se traduisant par le fait de nommer une couleur annoncée par les
    adversaires. La signification de cette enchère dépend de la convention adoptée par les partenaires.
    Prenons des exemples: 

    L'Intervention du joueur N°4: 
                ⇒ Après que les adversaires aient annoncé deux couleurs, un cue-bid dans la couleur d'ouverture
    annonce une main bicolore dans les deux autres couleurs.
                ⇒  Après que l'ouvreur ait annoncé une couleur mineure, et que son partenaire lui ait répondu 1SA,
    Le Cue-bid  de la couleur d'ouverture annonce une main bicolore Majeure 5-5.

    Mais la signification du cue-bid peut aussi se révéler contextuelle:
    - après une intervention sur l'ouverture, si le répondant cue-bid dans la couleur d'intervention, c'est qu'il
    demande à son partenaire s'il détient des arrêts dans cette couleur d'intervention pour jouer à SA.
    - après une ouverture de 1♦, le joueur N° 2 qui cue-Bid  à 2 annonce un bicolore Majeur 5-5

    Cumul des chances:
    C'est analyser les différentes possibilités stratégiques à réaliser, et adopter un timing approprié qui soit
    le moins exclusif à l'égard des autres propriété. Ex: Si la réussite d'un contrat tient
    - Soit à une impasse dans une couleur
    - soit à une répartition 3-3 dans une autre couleur,
    il conviendra de jouer la répartition d'abord, et à défaut de tenter l'impasse. Si l'inverse est fait, et que
    l'impasse échoue, la main sera perdue pour tenter la répartition...

    CRED:
    Il peut paraître surprenant de voir figurer dans les instances et dans le vocabulaire du bridge une
    Commission Régionale de Discipline et d'éthique. L'expérience révèlera un jeu où la densité d'amour-
    propre au m² est la plus élevée qu'elle puisse être. La CRED est une instance Comité (CNED au siège FFB).


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  • Dames:
    Compétition réservée au femmes. Il existe des compétitions Dames par Paires ou Dames par 4...
    Dates de Compétitions:
    Les dates de Compétitions sont arrêtées chaque année par le Comité en
    Réunion des Présidents vers la fin du premier semestre. Elles sont, en septembre publiées dans le livret
    du Comité. Bridgeurs de Limoges en donne une présentation plus "confortable" :
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Excellence
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Honneur
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Promotion
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Interclubs, Coupe de France, Excellence
    DDP: Décompte des perdantes:
    Réalisés en évaluation de main et en phase d'élaboration du Plan de Jeu. Voir: DDP

    Dead-line Inscription compet:
    La date limite d'inscription aux compétitions est fixée par le Comité sur
    proposition du Directeur des Compétitions. Ces Dates limites (qui peuvent être différentes d'un type
    de compétitions à l'autre), figurent sur le livret du Comité. Bridgeurs de Limoges les rappellent.

    Déblocage:
    Comme son nom l'indique, vise à prévenir de situations de blocage.
    Exemple, à SA sur l'Entame du R,
    le partenaire de l"Entameur dispose de l'As de second, prendra de cet As et rejouera dans la couleur
    à défaut de quoi, il sera bloqué dans sa main, sans pouvoir renvoyer dans cette couleur.


    Déclarant:
    Il s'agit pour une donne, de celui des bridgeurs qui la joue, qui a remporté le contrat et qui va
    tenter de le réaliser.

    Déclaration:
    Au Bridge, une déclaration est une prise de position vis à vis de la détermination d'un contrat
    à trouver. Une déclaration peut être une enchère, un passe, un Contre, un sur - contre.
    Terme synonyme d'Annonce.

    Déclaration Hors Tour:
    Déclaration formulée en dehors de son tour de parole. Voir: Hors Tour

    Décrire:
    Se décrire consiste dans une séquence d'enchères à donner à son partenaire le maximum d'informations
    concernant sa force, sa distribution, ses tenues et contrôles.

    Défense:
    2 acceptions proches. La première concerne le jeu consistant à tenter de marquer des points
    alors que la ligne de jeu n'est pas majoritaire:
    - "C'est une bonne défense d'aller à 5 chuté de 2, alors qu'ils ont 4 à pousser les cartes"
    ou "nous avons bien défendu, nous avons été les seuls à les faire chuter"
    - La deuxième acception: "jouer en défense" est synonyme du "flanc".

    Défausser:
    Jeu de la Carte: Consiste lorsque l'on ne dispose pas dans son jeu, de la couleur demandée, de
    fournir une carte d'une autre couleur (autre que l'atout si le contrat n'est pas à SA). La défausse
    est souvent utilisée comme un élément de signalisation (cf: leventhal, italienne, appel direct etc..)

    Demandeur:
    Terme synonyme de Déclarant.

    Dénomination:
    La dénomination d'une enchère est celle, à la lettre, de la manière dont elle s'exprime sans
    considération de sa sémantique. La Dénomination peut être celle d'un 2 sans augurer du
    fait qu'il soit naturel ou conventionnel... (voir: spécifiée)

    Dépaysement:
    "C'est un dépaysement" est une réponse narquoise à l'encontre d'adversaires qui ont tenté dans le
    jeu de la carte, de "jouer le paysage". Autrement dit, cela signifie: "Chers adversaires, nous ne
    sommes pas tombés dans le piège grotesque que vous nous tendiez... croyant que nous étions proie facile"

    Désistement:
    Une équipe peut déclarer forfait à un stade déjà avancé d'une Compétition. Dans ce cas, elle
    se désiste pour les phases ultérieures à une équipe suivante, non sélectionnée initialement au tour
    suivant de la Compétition. Si les règles du désistement se fondent en priorité sur le mérite
    (l'équipe la mieux classée), elles doivent aussi se concilier avec des facteurs pratiques: joignabilité,
    proximité, capacité de comblement dans le temps imparti. Le Directeur des Compétitions y veille.

    Deux carreaux Forcing de Manche:
    A pris la place dans le SEF du 2 Albarran

    Deux Carreaux Multi:
    Convention hors-SEF, qui revient en force depuis 2010 parmi des joueurs de très bon
    niveau. Elle permet d'ouvrir avec des mains de deux Majeure faible, mais aussi des mains fortes
    unicolores ou régulières. Cette ambivalence gène considérablement le flanc qui est beaucoup
    plus gêné pour cue-bidder, contrer ou annoncer une Majeure 5ème. De plus, le 2 multi libère
    l'espace d'enchère des 2/2 désormais utilisés pour annoncer des mains bicolores.
    pour en savoir +: 2 Multi. 

    Deux SA fitté:
    Enchère conventionnelle de réponse à son partenaire qui a ouvert en Majeure au niveau de 1.
    2SA signifie que la ligne a le fit, et que le répondant a au moins 11DH. A partir de là, il y a profusion
    de manières de le jouer (avec options, pouet-pouet etc): Le fit est-il 3ème ou 4ème? La main 11-12H ou
    bien 11 illimitée? La réponse, est-elle naturelle ou par paliers? Voir les versions du 2SA Fitté:
    Les deux versions les + utilisées sont les suivantes:
    - limité à 11-12DH et 3 cartes de fit. L'ouvreur reste le décideur de l'avenir du contrat
    - illimité et réponses par palier (redemande la + basse: 3 correspondant à une ouverture à 12-13H,
    puis au dessus à 3 à 14-15H etc..). Dans ce cas-là, c'est le Répondant qui devient le décideur.

    Le 2SA fitté ne se fait pas avec une ouverture en 3ème/4ème position. Un 2SA formulé dans ces
    conditions, annonce 11H sans le fit (sinon 2 Drury)

    Diagramme:
    Il s'agit de l'image de la donne avant qu'elle ne soit jouée. Y sont portées pour chaque main (S-O-N-E),
    la composition de chacune d'elles pour chaque couleur (ordonnées hiérarchiquement décroissantes).

    Donne:
    Jeu de 52 cartes ayant été distribuées en 13 cartes de 4 Positions S, O, N, E. Une donne dans
    sa constitution est figée jusqu'à la fin du tournoi. Pratiquement, ce figement est réalisé grâce au
    respect de la conservation des mains pendant le jeu de la carte et le rangement de chaque main
    dans le logement correspondant à sa position dans l'étui de la donne en fin de jeu de la donne.

    Donner:
    Donner un jeu, c'est mélanger les cartes, et les distribuer (pour constituer les 4 mains d'une donne).
    Réglementairement, donner un jeu se fait après mélange, par une constitution des 4 mains en distribuant les
    cartes une par une, dans le sens de rotation des aiguilles d'une montre. (cf: antinomie: Goulash)

    Donneur:
    Celui qui donne les cartes. En Tournoi/compétition le Donneur (marqué sur l'étui) est le
    premier à prendre la parole en phase d'enchères.

    Dopi-Ropi:
    Enchère dans le même esprit que le ConPass-Cuebid sur une intervention à l'ouverture de 2 :
    Il fallait trouver à minima un système pour transmettre l'info essentielle à son partenaire,
    compte tenu du fait que les enchères traditionnelles sont perturbées par l'intervention.
    Ici, Dopi-Ropi offre une réponse similaire, suite à une intervention adverse sur un 4SA du partenaire:
    - X : pas d'As
    - Passe : 1 As
    - n'importe quelle enchère au palier le + bas: 2As
    Si c'est le Blackwood 5 clés qui est joué, on remplacera ci-dessus le terme "As" par "Clé"

    Double Uppercut:
    Réitérer une promotion d'Atout, à deux reprises. En savoir + Uppercut.

    Différé:
    Qualificatif utilisé dans deux conditions:
    - soutien différé (si le répondant a un jeu trop fort pour soutenir directement
    - intervention différée (après un premier passe de l'intervenant), ce dernier se fonde sur les
    renseignements tirés du premier tour d'enchères pour intervenir en différé.

    Distribué:
    Jeu distribué, ou main distribuée: Main qui est ni régulière ni semi-régulière.

    Divorcer:
    Faire rupture (ne plus jouer avec lui) avec son partenaire habituel de Bridge. Les causes de divorce sont
    quelquefois d'ordre éthique mais souvent liées au jeu du Bridge.

    Double Coupe:
    Plan de jeu de la carte du déclarant consistant à utiliser deux courtes de sa main et du mort pour couper
    alternativement des deux mains. Voir Flash visuel

    Double Fit:
    Une paire est doublement fittée si elle dispose d'un fit dans chacune de deux couleurs distinctes.

    Double Texas:
    Après un Stayman du Répondant, si l'ouvreur rebid à 2SA, c'est qu'il détient 2 Majeures 4èmes
    Le Répondant re-bid à son tour en nommant une mineure :  pour les , et  pour les  (au niveau de 3 ou de 4).

    Drury:
    Enchère: Suite à une Ouverture Majeure en 3ème ou 4ème position, le répondant (qui a passé)
    avec 11H veut savoir si son partenaire a l'ouverture et commet 2 . Savoir +: Drury

    Drury Fitté:
    Le répondant est maximum de son passe initial en étant fiftté. L'ouvreur décrit sa main
    précisément de manière naturelle, sauf le 2 qui est ambigü qui s'utilise soit avec une main
    faible, soit en l'absence d'autres enchères descriptives. En savoir +: Drury fitté.

    Drury inversé:
    Enchère identique au Drury dans ses conditions d'emploi. Mais ici, la répétition de la couleur par l'ouvreur
    signifie qu'il n'a pas les points requis d'une ouverture d'une main de zone 1

    Duplicate:
    C'est le mode d'organisation des matches par 4: Les équipes sont constitués de deux paires qui joueront
    les mêmes donnes dans deux salles différentes (salle ouverte, salle fermée) selon deux orientations
    opposées (NS dans l'une EO dans l'autre), contre une autre équipe qui appliquera ces mêmes principes.

    Dupliquer:
    Dans un tournoi, à partir de 18 tables, ledit tournoi doit être scindé en deux (Salle A & Salle B). Dans
    chacune des salles, les mêmes donnes vont être jouées. Or, un même étui ne peut participer à la
    rotation des étuis d'une salle, et en même temps participer à celui de l'autre. Selon un process
    établi, il sera procédé au premier tour, à la duplication des donnes jouées, dans un autre étui (en
    général de couleur différente) qui sera joué dans l'autre salle. Dupliquer est donc l'action conduisant
    à reproduire dans un autre étui, une donne identique à celle prise comme modèle. Par abus de langage,
    le terme est aussi utilisé pour constituer les donnes pour les simultanés à partir de diagrammes.

    Duquer:
    Action (en général du défenseur) consistant - alors qu'il en a la possibilité - de ne pas "monter" ou
    prendre la levée en cours dans l'espoir d'un affranchissement de longueur ou du maintien en main
    d'un joueur.

    Ecran:
    Pour des compétitions de 1ère Série, des écrans sont utilisés pour éviter la tentation d'une
    communication non autorisée entre partenaires, par un maniérisme ou un changement de rythme.
    Ces écrans se placent en diagonale de la table de Bridge. Le chariot: plateau portant les enchères en
    cours, peut rouler sur la table et franchir l'écran, c'est ainsi que sont formulées les enchères. Celles-
    ci terminées, une petite fenêtre coulissante située dans la partie inférieure de l'écran permet le
    déroulement de la phase "jeu de la carte".

    Egal:
    Marque: Se dit d'un contrat juste fait: Le contrat est réalisé juste à la hauteur de ce qu'il a été demandé.

    Elimination:
    Outre le terme utilisé au sens commun pour les compétitions, le vocable est aussi utilisé en technique
    du jeu de la carte pour désigner l'action consistant à "purger" 2 couleurs d'une donne, aux fins d'une
    remise en main de l'adversaire, et de le contraindre à jouer soit dans une couleur percée, soit dans
    une couleur favorisant la coupe et défausse de sa ligne.

    Empailler:
    Se dit d'un contrat de Manche ou de Chelem que l'on n'a pas réussi à enchérir alors qu'il y était.
    J'ai empaillé une manche , j'ai empaillé un chelem. Signifient que les contrats joués l'ont été à
    des niveaux inférieurs que ceux du par requis (il n'a pas de sens de l'utiliser pour des partiels).

    Encaisser:
    Encaisser une levée, comme sa sémantique intuitive le laisse penser, c'est la remporter.

    Enchère:
    Déclaration de soumission à l'élaboration d'un contrat. Une enchère prend la forme d'un nombre
    compris entre 1 et 7 suivi soit de la couleur souhaitée ou de SA ou NT (SA= Sans Atout, et son
    équivalent britannique NT= No Trump). Le nombre signifie la hauteur du contrat,
    soit: le nombre de levées à réaliser + 6.
    Exemple: 3 signifie que le contrat est de 9 levées minimum à l'atout .
    Toute surenchère peut se réaliser au même niveau à la condition qu'elle soit faite dans une couleur
    de rang supérieur à celle déjà annoncée, sinon, il faudra enchérir à un niveau au dessus.
    On pourra enchérir de 3 sur une première enchère de 3 , mais pas de 3 (il faudra en mettre 4
    ou passer) - Voir hiérarchie des couleurs.

    Enchère Conventionnelle (ou enchère artificielle):
    Il s'agit d'une déclaration dont la signification n'a rien à voir avec l'affichage qu'elle porte.
    Exemple: L'ouverture de 2 ne signifie nullement que l'ouvreursouhaite nécessairement établir un contrat dans la couleur . Une autre signification lui est donnée.

    Enchères Compétitives:
    Séquence d'enchères où l'ouvreur et son répondant ne sont pas seuls à s'exprimer.

    Enchère d'Essai:
    Après avoir découvert un Fit majeur entre deux partenaires, l'enchère d'essai consiste
    à formuler une enchère qui aura une valeur interrogative du type: j'ai espoir de Manche, partenaire:
    si vous êtes minimum, arrêtez-vous à 3. si vous êtes Maximum, mettez-en 4...
    L'enchère d'essai peut se formuler par l'annonce de 2SA (si jeu à tendance régulière), ou sous
    la forme semi-interrogative par l'annonce d'une nouvelle couleur. Comment répondre ?
    D'abord on répond comme dit précédemment (minimum/Maximum), mais les mains détenues
    ne sont pas toujours binairement soit mini soit maxi:
    Que faire si l'on a 7-8DH ? Eh bien, répondre à la tenue dans la couleur demandée:
    J'ai 7DH et une tenue dans la couleur annoncée, je demande la manche, sinon, je reste à trois.
    Mais certaines conventions font l'inverse: l'annonce d'une couleur stipule une tenue ou un bicolore.

    Enchère insuffisante:
    Cas où un joueur produit une enchère hiérarchiquement inférieure à une autre
    enchère déjà formulée dans la même donne. Cette situation doit provoquer l'appel à l'Arbitre pour
    qu'il restaure selon les règlements, le cours des enchères perturbé par cette déclaration.

    Enchère naturelle:
    C'est une enchère qui exprime directement la couleur du contrat dans laquelle celui qui la
    produit estime (au moment où il la produit) que le contrat doive être joué.

    Enchère de Rencontre:
    Après l'ouverture de son partenaire suivie d'une intervention ou d'un Contre
    adverse, ou bien à la suite d'une intervention Majeure de son partenaire, une enchère à jump en mineure
    promet une longue dans cette couleur et un fit au moins neuvième dans la couleur du partenaire.
    En savoir plus: Enchère de rencontre.

    Enchère de Réveil:
    Après qu'une première enchère ait été formulée et que deux PASSE se sont produits, l'enchère
    qui intervient alors est appelée Enchère de réveil. Pour en savoir plus: Enchère de Réveil:

    Enseignant de Bridge:
    Il y a trois grades d'Enseignants: Moniteur, Maître-Assistant, Professeur. Chaque grade est validé par
    l'UB (Université du Bridge)

    Entame:
    Les enchères sont terminées dès lors que 3 Passe consécutifs ont été posés sur la table.
    Le déclarant (titulaire du contrat) est donc déterminé et son adversaire de gauche va déposer la première
    carte sur la tapis. Cette carte est appelée l'entame.

    Entame Active:
    But contrecarrer le plan de jeu du Déclarant: A la couleur, entamer d'une tête de séquence (sauf si
    AR secs, entamer du R avant de jouer l'A), même si la séquence est une séquence de type RDxx.
    Entamer d'un singleton (mais cela peut présenter certains dangers: permettre au Déclarant
    l'affranchissement d'une couleur secondaire)

    Entame à SA:
    Entame dont le contrat joué est à Sans-Atout. Il y est privilégié la tête d'une séquence (de 3 Honneurs mini),
    sinon, la quatrième meilleure.

    Entame d'un doubleton...:
    Adage de Bridge: " Entame d'un doubleton, entame de Hollandon..."

    Entame favorable:
    Entame qui fait bénéficier le camp du déclarant d'une ou plusieurs levées qu'il n'aurait pu réaliser
    par une autre entame. L'entame dans une couleur dont l'ouvreur dispose de ADV est favorable.

    Entame Hors Tour:
    Situation où les enchères étant terminées, l'entame posée sur la table est produite
    non pas par l'adversaire de Gauche du déclarant, mais par l'adversaire de droite de ce dernier. Cette
    situation d'Entame Hors tour peut ouvrir à préjudice subi dans le camp du déclarant, puisqu'il peut y avoir
    un échange d'informations illicite (même s'il est involontaire), dans le camp de la défense.
    Il faut appeler l'Arbitre, non pas pour pénaliser, mais pour réparer le préjudice.

    Entame neutre (ou passive):
    A la couleur: entame dans une couleur 3ème ou 4ème, lorsque l'on manque d'informations, ou que
    l'on ne veut pas jouer sous un Honneur.

    EO ou EW:
    Idem NS mais ici, pour l'orientation Est-Ouest que certains appellent Est-West.

    Epreuve:
    Terme générique désignant une compétition ou un festival ou un tournoi exceptionnel. On parlera
    d'épreuves fédérales ou d'épreuve de Comité.

    Equipe:
    Groupe de joueurs participant à une compétition ou à un tournoi. Ce groupe est limité à 2 pour les
    épreuves par paires et en ce sens, ce groupe est appelé paire. Selon les règlements les équipes en
    compétition/tournois par 4 peuvent varier de 4 (minimum), à 7. Il appartiendra au Capitaine de
    l'équipe de ventiler les joueurs pour que seuls 4 d'entre eux participent à chaque tournoi de la
    compétition (Le principe des règlements est d'interdire le coaching en cours de tournoi).

    Equivalentes:
    Il s'agit de deux cartes hiérarchiquement proches, qui dans le plan de jeu adopté n'auraient aucun effet
    si on les substituait l'une à l'autre (ex: V109).

    Espérance:
    Compétitions attachées aux Bridgeurs de 4ème Série

    Espoir:
    Terme plutôt utilisé pour le Chelem: Espoir de Chelem. (Pour la manche on utilise plutôt le terme
    d' Enchère d'Essai). Espoir de Chelem: Pour un joueur, signifie à son partenaire que sa main, est
    si forte, que le chelem est envisageable. L'espoir de chelem est une proposition de passage en
    phase de prospection de contrôles. ex: S:1 , O: Passe, N: 2 , E: Passe, S: 2, O Passe, N: 3
    Cette dernière enchère de N signifie un espoir de chelem.

    Ethique:
    Au bridge, elle procède bien sûr du respect des règles et de la courtoisie, mais aussi de la
    prévention de certains écarts par rapport aux lois du bridge. Ex: L'inexploitation et la prévention
    d'informations non autorisées émises par son partenaire (hésitation), participe de l'éthique du Bridge.

    Etuis:
    - Conteneur, souvent rigide, appelé à faire circuler les jeux de cartes tout en conservant les mains
    telles qu'elles ont été distribuées. L'étui dispose donc de 4 logements de cartes
    marqués S/O/N/E. Un numéro de donne est porté sur l'étui, de même que le la mention du
    donneur et des vulnérabilités. Au dos de l'étui, une bride permet de ranger la fiche ambulante.
    - Par extension, on utilisera aussi ce terme pour désigner à la fois le contenant et le contenu:
    exemple: à un tournoi de sept tables, l'on mettra 4 étuis par table (pas que les conteneurs...)

    Evaluation de mains:
    Avant d'entrer dans la phase enchères, il faut procéder à une première évaluation de
    sa main. L'on Compte 4 points H (dit d'Honneur) pour un As, 3 pour un Roi, 2 pour une Dame,
    et 1 pour un valet. Si le total égale 12 H (ou plus), le joueur a les points d'ouverture.

    Excellence:
    Compétitions attachées aux Bridgeurs de 1ère Série

    Expasse:
    Jeu de la carte: Sorte d'impasse réalisée après purge des atours adverses. Il reste en général un Honneur
    maître dans la couleur de l'expasse reprise du mort. Si l'adversaire couvre de son honneur maître, l'on
    coupera, sinon la défausse d'une perdante s'impose. Pour en savoir plus: Expasse

    Exprimer:
    Synonyme de parler: Formuler une annonce autre que Passe.

    Extra-gagnante:
    C'est une carte pouvant être maîtresse, mais devenue inutile inutile par la structure du jeu,
    ou son déroulement: un V de la main du Déclarant qui a ARV alors que la D du mort est 3ème.
    Ou une D d'une séquence ARD de la main du Déclarant qui sera coupée du mort...

    Fausse Séquence:
    Séquence de 3 cartes à laquelle il manquerait une continuité entre 2 d'entre elles. ex: ARV

    Festival:
    Tournoi ou tournois événementiels ou annuels, généralement primés de PE (ou PP) et/ou de lots.

    Feuille de marque:
    Terme générique pouvant désigner à la fois feuille de prévision que fiche ambulante.

    Feuille de Conventions:
    En compétition, chaque paire est tenue de pouvoir mettre à disposition de l'Arbitre une feuille de
    conventions détaillant l'Agrément entre les deux joueurs de la paire. Cette feuille constitue un
    élément permettant à l'Arbitre de fonder son jugement en cas d'appel à l'Arbitrage des adversaires
    dans la phase "enchères" du déroulement de la donne.

    Feuille de Match:
    Utilisée en match par 4 & Patton. Pour un match donné, elle récapitule les effectifs de chaque équipe
    s'étant rencontrée. Le Capitaine a en charge de ventiler le Nb de mi-temps auquel chaque élément de
    son équipe a participé. Les scores en IMP et PV doivent aussi y être inscrits (bien qu'une pratique
    courante s'affranchisse des PV). Le Capitaine valide ces information par sa signature.

    Feuille de prévision:
    Feuille tenue par un camp, où sont reportés pour chaque donne, les contrats joués, les équipes
    affrontées et les résultats obtenus. Un abaque pré-imprimé au bas de la feuille donne la correspondance
    entre la marque et les points IMP pour les matches par 4.
    La feuille de prévision qui sous certains aspects ressemble à une fiche ambulante est liée au joueur,
    non à l'étui.

    Feuille de Route:
    En fin de compétition ou de tournoi, il est possible d'obtenir ce document qui permet de savoir donne par
    donne l' équipe rencontrée contre laquelle chaque donne a été jouée, ainsi que les résultats obtenus.

    FFB:
    Fédération Française de Bridge

    FFBClubNet:
    Logiciel de bridge utilisé dans les Clubs de Bridge affiliés à la FFB, pour organiser les
    tournois, calculer les résultats, et remonter ces résultats vers le site de la Fédération.

    Fiches ambulantes:
    Fiches liées à l'étui (pliées au dos de l'étui: contenu non visible), sur laquelle pour cette donne, sont
    reportés: les équipes qui se sont affrontées, les contrats réalisés et la marque obtenue.
    La fiche dispose aussi du diagramme de la donne. La fiche est utilisée en fin de tournoi pour
    saisir les résultats de marque. Les Bridgemates (quand ils existent) ont supplanté ces fiches.

    Fiche Howell de Rotation Paires-Etuis:
    voir: Rotation, Organisation d'Epreuve, Tournoi. Les clubs de Bridge utilisent selon leur gré, deux types
    de Fiches Howell:
    - Les Fiches Howell attachées à l'équipe sur laquelle sont portées tour par tour: les paires
    rencontrées, les N° d'étuis joués et les N° de tables auxquelles le tour sera joué. Ce type de fiche est
    souvent appelé: GPS. A la fin de chaque tour, les donnes sont rapportées par NS sur une
    table de donnes.
    - Les fiches Howell attachées à la table sur laquelle est portée tour par tour, les N° des paires qui
    se rencontrent et les N° de donnes devant être jouées. De même que précédemment, en fin de tour,
    NS rapporte à la table de donnes les étuis venant d'être joués, sauf si le mouvement du tournoi
    est de type Héredia. Dans ce dernier cas, les étuis venant d'être joués restent en place sur la table.

    Fit:
    Le fit Majeur est la situation où 2 partenaires ont réussi à trouver 8 cartes dans une Majeure dans
    leur ligne de jeu. on dit que ces partenaires sont fittés. Des Fits peuvent être trouvés en mineur,
    en général avec 9 cartes.

    Flanc:
    Nom utilisé pour désigner la ligne de jeu de la Défense (les adversaires des détenteurs du contrat).

    Flash Visuel:
    Terme utilisé par certains auteurs pour l'identification rapide du plan de jeu à mettre en œuvre pour
    un contrat à la couleur. Cinq grands cas d'espèces sont en général répertoriés:
    - La coupe de la main courte: Côté court à l'atout, une chicane, un singleton voire un doubleton
    - La Double coupe: chicane ou singleton dans chacune des mains
    - L'affranchissement de la couleur secondaire. Une couleur cinquième côté court à l'Atout.
    - L'élimination - Rendement de main: Grand nombre d'Atouts dans les deux mains.
    - Le Mort Inversé: De beaux Atouts (maîtres) dans la courte du mort, une courte dans sa main.

    Forçante:
    Une impasse est forçante lorsqu'elle part d'un Honneur, obligeant l'Adv.G à monter du sien. S'il ne le
    fait pas, la couleur sera à nouveau jouée (cela suppose que dans la main opposée, il y ait
    un Honneur équivalent en sus de l'Arrêt)

    Forcing:
    Une enchère est qualifiée de telle si elle engage son partenaire à reparler (not may but must).

    Forcing de Manche:
    Enchère conventionnelle selon laquelle le bridgeur signifie à son partenaire que quoi que soient la suite
    de la séquence d'enchère, il faudra que celle-ci se concrétise par une manche appelée. Les enchères
    doivent se dérouler jusqu'à ce que ce but soit atteint.

    Forfait:
    Le forfait à une compétition résulte d'un empêchement de participer à ladite compétition à laquelle
    inscription avait été faite. Il est très important que le forfait avéré soit signalé au plus tôt auprès
    du Club, et lorsqu'il intervient à des phases avancées, que le Directeur des Compétitions en soit
    informé au plus tôt, de manière à faire jouer les désistements et prévenir l'Arbitre de la Rencontre.
    Le forfait - selon le cas - peut ouvrir droit à remboursement de frais d'inscription. Formulaire à
    télécharger sur le site du Comité.

    Fourchette:
    Deux sens à ce mot:
    - Premier sens: sens commun: La fourchette d'ouverture à SA est de : 15-17H
    - Le second est relatif au jeu de la carte:
    C 1 groupe de cartes d'une même couleur, non consécutives mais hiérarchiquement proches.
    Exemple: si dans une couleur, le Roi est localisé chez le déclarant et que l'entameur détient
    la fourchette As-Dame, il peut être intéressant qu'il signale à son partenaire de "venir" dans cette couleur.
    La fourchette est aussi utilisée pour la recherche d'un gros Honneur dans le cas d'une impasse.

    Fournir:
    Jeu de la carte: jouer une carte de la couleur de celle attaquée. Si un joueur ne "fournit" pas, c'est
    soit qu'il coupe (dans un contrat à la couleur), soit qu'il défausse.

    Fréquence d'une main:
    C'est le % de fois où la typologie (ou la forme dans la typologie) d'une main peut être rencontrée.
    Il faut entendre dans Typologie, les mains: Unicolores, Bicolores, Tricolores, Régulières; et dans
    forme: 8221 et 6322 sont deux formes différentes du type de main unicolore. voir: FdM

    Gambling:
    De "téméraire" en Anglais s'utilise pour deux circonstances:
    - demander un 3SA sans s'être assuré de tenues dans les couleurs est dit gambling
    - désigne une ouverture conventionnelle de 3SA spécifiant une mineure affranchie. Si le répondant
    détient des tenues dans toutes les couleurs, et une communication avec le mort, il peut laisser
    3SA qui est le meilleur contrat, sinon, il biddera à 4 qui sera agréé ou rectifié...

    Gagnant:
    Se dit d'un contrat qui s'il est joué correctement, doit à minima se réaliser.Antinomie: Perdant, chuté.

    Gagnantes:
    Se dit des levées. Le décompte des levées gagnantes à SA est le préambule à l'élaboration d'un
    plan de jeu.

    Garde:
    Une garde doit pouvoir produire une levée: l'A est une garde évidente, de même que RD, DVX,
    ou RVX. Par contre: Dxx semble être une garde plutôt fragile.

    Gardée:
    Dans une ligne de jeu, une couleur disposant d'une garde est dite couleur gardée.
    Gerber:
    Enchère: Sur une ouverture de 1SA, la réponse 4SA est quantitative à 16H. Par contre 4 est
    interrogative, il se substitue au 4SA Blackwood.

    Ghana:
    Mouvement de rencontres /4: Voir: Ghana

    Ghestem:
    Enchère d'intervention bicolore:
    - 2SA signifie que l'intervenant dispose des deux couleurs les + faibles des couleurs non annoncées
    - 3des deux plus fortes
    - cue-bid des deux extrèmes


    GLP:
    Acronyme utilisé sur BBO: Good Luke Partnair = bonne chance partenaire

    Goulash:
    deux acceptions:
    - Plutôt que conformément aux règles de mélange et de distribution des donnes carte par carte, des
    joueurs distribuent en 5 - 5 - 3 sans les avoir battues préalablement, ils "font un Goulash". Ce mode de distribution participe de la constitution de mains en général extrêmement distibuées.
    - Bridge Goulash (en parties libres seulement): Les donnes distribuées ne sont jouées que si des
    contrats (au minimum) de Manche sont demandés, ou qu'un contrat final ait été contré.

    GPS:
    Nom quelquefois attribué aux fiches Howell de rotation Paires-étuis attachées aux équipes. Comme son
    nom l'indique, il permet à l'équipe de s'orienter vers la bonne table pour jouer le tour suivant.

    Gros:
    Désigne une grosse carte ( à partir de 6). Un gros Honneur par contre, désigne A ou R.

    Guéridon:
    Organisation de tournois: Organisation de type Mitchell: Lorsque le Nombre de paires du tournoi
    est pair, le jeu en Mitchell sans amendement, conduirait à la moitié du tournoi, à rejouer les mêmes donnes.
    Pour éviter cet inconvénient, il est procédé à mi-parcours à un saut de table des équipes EO, ou si le NB de
    tables est faible (6), à organiser un "Guéridon", où les étuis connaissent un relais voir: Guéridon.


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  • Handicap:
    Au bridge par 4, certaines compétitions (Trophée de France, certains festivals & championnats) tendent
    à vouloir "laisser leur chance" à chaque équipe, quels que soient leurs classements. A chaque rencontre
    de deux équipes, il est ainsi calculé un handicap qui sera rajouté à la marque de l'équipe la plus faible.
    Principe du calcul généralement adopté: Il est d'bord calculé l'indice moyen de chaque équipe (moyenne
    des indices des bridgeurs ayant joué le match). Il est ensuite fait la différence des indices moyen des
    deux équipes. Il sera multiplié ce chiffre par le nombre de donnes jouées, et divisé par 20.
    Enfin, le nombre obtenu s'il n'est pas entier, sera ramené au nombre entier inférieur. Ce résultat sera
    ainsi rajouté aux points IMP de l'équipe à l'Indice de Valeur la plus faible.
    En jargon de bridge l'on parle de classement à handicap comme étant l'antinomie de classement scratch.

    Hiérarchie:
    En nommant la hiérarchie des couleurs, il sera donné pour chacune leur nom Anglais (langue
    utilisée sur BBO. Faire apparaitre l'icône de la couleur se fait en frappant "!" suivi de l'initiale
    Anglaise de la couleur) La hiérarchie des couleurs, utilisée pour les enchères, est donc la suivante
    en ordre croissant: (Club), (Diamond), (Hearth), (Spades),SA (NT: No Trump).

    Hérédia:
    Qualificatif associé au substantif Howell. Le Howell Heredia est un Howell où les étuis de donnes
    restent fixes sur les tables. Seules les "paires bougent". Intéressant, car il limite considérablement
    les erreurs, mais nécessite autant de tables que ce qu'il y a de séries d'étuis... cf: Hérédia

    Hitier:
    Organisation de tournois: En tournoi Simultané, lorsque le nombre de paires participantes est
    de 13, 17 ou 25, il est organisé un tel tournoi. Le principe consiste à faire préparer par les paires EO
    les donnes que ces paires ne joueront pas puisqu'elles seront en by au moment où la paire sera en relais.

    Honneur:
    Classement des joueurs de bridge, correspondant à la 2ème série. On parlera de compétitions en
    Honneur pour désigner celles relatives à la 2ème Série.

    Honneurs H:
    Evaluation des mains: Par abréviation, plutôt que de désigner la hauteur de la main en Points d'Honneurs,
    on parlera d'Honneurs ou de H: "Une main de 15H" pour "une main de 15 Points d'Honneurs"

    Honneurs:
    As, R (roi), D(dame), V(valet), X (10) sont des Honneurs.

    Honneur sec:
    Un honneur Sec est un honneur (en général autre qu'As, sinon on dit As sec) singleton. Cela peut
    aussi se mettre au pluriel (en doubleton): RD sont des honneurs secs.

    Hors Quota:
    HQ: Selon certaines règles de temps passé dans certains niveaux de classement de Bridge de
    manière continue, certains joueurs acquièrent un classement HQ (Hors quota) leur permettant
    de se maintenir à un niveau de Classement de leur catégorie quand bien même leur non-
    participation à des compétitions éroderait leur total de Points nécessaires à leur maintien.

    Honneur sur Honneur isolé...:
    Adage Bridge: "Honneur sur honneur isolé, c'est pas cinglé ! "

    Hors Tour :
    Chaque Joueur de Bridge ne doit enchérir ou jouer que lorsque c'est à son tour de le faire,
    Sinon, il est "Hors Tour". Le "Hors Tour", même s'il est non intentionnel pose un problème car il
    fournit une information non autorisée à son partenaire. Les Enchères Hors Tour, Passe HT,
    X ou XX HT, entame HT, attaque HT font l'objet d'arbitrages régis par le code du Bridge.

    Howell:
    Organisation de Tournois: Mouvement de tournois, où à la fin de chaque tour, en principe chaque paire
    est appelée à changer de position. L'organisation change en fonction du nombre de paires du tournoi
    et du nombre d'étuis joués à chaque tour. Pour plus de renseignements, voir: Howell

    Hypothèse de crainte:
    Cousine de l'Hypothèse de nécessité et dans la filiation du maniement gratuit, elle ne s'élabore pas
    dans un contexte où le contrat est nécessairement en danger. Néanmoins, il peut être émis une hypothèse
    de répartition, de tenues, pouvant le mettre en danger. Agir en conséquence participe de l'hypothèse de
    crainte.

    Hypothèse de nécessité:
    Dans le plan de jeu, les cartes faisant défaut à sa réussite peuvent se trouver dans l'une des mains
    cachées. S'il advient que pour la réussite du plan, il est nécessaire qu'une carte ne puisse se trouver
    que dans l'une de ces mains, et qu'aucune autre solution ne peut pourvoir à la réussite du contrat,
    il faut exécuter le plan sur la base de cette hypothèse, appelée hypothèse de nécessité.

    ICRM:
    Convention d'enchère: Réponse à une ouverture de 2 forcing de manche. Permet ce connaître avec
    précision la nature des tenues de la main du répondant:
    2 sera répondu avec une main sans as, et en l'absence de 2 Rois
    2 décrit une main avec 1 As, sans Roi
    2SA Pas d'As, au moins 2 Rois
    3 1 As + 1 Roi Identiques (AS de + Roi de ; As de + Roi de etc...)
    3 1 As + 1 Roi de mêmes Coloris ( et ou et )
    3 1 As + 1 Roi de même Rang (As et Roi en Majeur, ou en mineur)
    3 1 As + 1 Roi Mélangés (aucun cas des cas précédents: et ou et )
    3SA 2 As

    Identiques:
    Se dit de deux cartes qui ont la même couleur (ne pas confondre avec "coloris")

    Impasse:
    Technique de jeu prisée des débutants - et quelquefois imposée par le nécessité - visant
    pour la ligne d'attaque à faire le pari de la position d'un gros honneur à prendre. Classiquement une
    tenue (AS) se trouvera dans une main, et l'on partira avec de petits honneur de l'autre main, Si un petit
    honneur était immédiatement couvert du Roi, il serait sur-pris de l'As (on dit que l'impasse réussit),
    Sinon: si le petit honneur est pris après le contrôle de l'As, on dit que l'impasse a échoué. Il existe
    plusieurs types d'impasses: simple, double, forçante, expasse

    Impossible:
    Dans certaines conventions, la niche de l'enchère impossible est elle-même conventionnelle.
    Exemple: Dans le Rubensohl, le "Texas Impossible" est le texas dont la couleur spécifiée est
    justement la couleur d'intervention. Ce Texas Impossible est conventionnellement Stayman.

    Inadvertance:
    Terme utilisé en arbitrage Bridge mais avec une acception qui y est spécifique.
    "J'ai bien exhibé le carton de 1 mais je l'ai fait par inadvertance, c'est finalement 1 que je veux
    mettre puisque j'ai 5 cartes dans cette couleur..." Il y a peu de chances que l' Arbitre appelé qualifie
    d'inadvertance, cette erreur (présomption d'information illicite - main bicolore- échangée entre deux
    partenaires). L'inadvertance Bridgesque est + précise et restrictive que ce que le terme ne l'est
    lorsqu'il est utilisé en Français (cas pour les enchères, mais aussi pour le jeu de la carte).
    L'inattention, l'étourderie ne sont pas considérés comme inadvertance, mais comme étant un
    changement d'intention. Voir: Inadvertance.

    Indices de valeur:
    Classement des Bridgeurs: Il y a la dénomination commune du classement, celle utilisée
    par les joueurs: Numéro de Série (de la 4ème à la 1ère), et sous-classement dans la Série , , ,
    auxquelles on rajoute la sous-série Promotion (qui s'appelle Nationale en 1ère série). Mais ce langage
    bridgesque se concilie mal des contraintes de calcul qui pèsent sur les inscriptions aux compétitions et
    quelquefois sur les calculs de handicap. De tels classements seront convertis en indices à cet effet.
    un 2ème Série sera converti en indice 48... En savoir + sur la page: Info générales compétitions.

    Individuel:
    Type de tournoi où les paires le jouant ne sont pas stables durant le tournoi. Les paires
    sont reconstituées à la fin d'une série de donnes. Un partenaire à une table, peut être adversaire
    à une autre. Le principe voudrait qu'un même bridgeur ait été autant de fois partenaire qu'adversaire
    d'un même joueur.

    INA ou: Informations Non Autorisées:
    ou Information illicite: Il s'agit d'informations qui dépassent la
    signalisation, ou les conventions d'agrément entre partenaires, mais des paroles, des attitudes,
    un maniérisme qui transmettent une information à son partenaire, comme celle par exemple d'un degré
    d'hésitation démesuré. Les règles d'éthique imposent à celui qui a reçu l'information de s'interdire de
    l'utiliser, même si cette information était disponible par simple déduction. (Cas traité par le Code).
    Au delà de l'éthique, c'est bien sûr une pratique prohibée par les lois du Bridge et justifiant l'appel
    à l'Arbitre.

    Inscription aux compétitions:
    Elle est du ressort du Club (Responsable des Compétitions). Des formulaires d'inscriptions sont disponibles
    sur le site du Comité. Les droits acquittés le sont au titre du Club qui transmettra un chèque global
    auprès du Comité. Les Inscriptions doivent respecter les dead-lines des inscriptions.

    Inscription à un tournoi:
    A partir de 7 tables, l'adjonction d'une paire supplémentaire à un tournoi ne pose aucune difficulté
    organisationnelle. Mais en deçà, la suppression ou l'adjonction de paires nécessite souvent la
    réorganisation du tournoi, avec les placements différents des paires, un Nombre d'étuis différents et
    souvent, une re-saisie des données informatiques. C'est pourquoi les organisateurs de tournois
    prévoyant un effectif probable de moins de 14 paires demanderont une inscription préalable.

    Interclubs:
    Compétitions où chaque membre de l'équipe doit avoir pris sa licence dans le même
    Club qui porte cette équipe. "Les places appartiennent aux Clubs" , pas aux équipiers qui
    composent l'équipe. Il y a 5 Divisions d'Interclubs: D1a, D1b, D2, D3, D4. En savoir +: Règlt

    Interrogation:
    Annonce selon laquelle un joueur demande à son partenaire des informations
    supplémentaires sur son jeu, selon un système d'annonces conventionnelles.

    Interrogative:
    Enchères: se dit d'une enchère posant une question à son partenaire (de tenue, de force, d'As, de clés)

    Intervenant:
    Joueur formulant une enchère d'intervention.

    Intervention:
    Une intervention est une première enchère d'un adversaire de l'ouvreur. L'intervention
    peut être: unicolore, bicolore, naturelle, conventionnelle, de barrage.


    Irrégulier:
    Jeu irrégulier, main irrégulière. Un jeu régulier étant un jeu ne comprenant ni singleton, ni chicane et au
    plus: 1 doubleton; le jeu irrégulier est celui qui ne satisfera pas, au moins à l'une de ces conditions.

    Italienne:
    Défausse Italienne: Convention de défausse souvent utilisée dans un contrat à la couleur.
    - si la carte défaussée est impaire c'est un appel impératif à attaquer dans cette couleur.
    - si la carte défaussée est une carte paire, c'est un refus de la couleur défaussée. Il faudra attaquer
    dans l'une des deux couleurs restantes. Laquelle? Si la carte défaussée est supérieure au 6,
    il faudra défausser dans la plus chère des deux couleures, dans la moins chère sinon.

    Jacoby:
    Enchères: Séquence codifiée de développement d'enchères après une ouverture Majeure au
    niveau de 1. cf: Jacoby. Ne pas confondre avec le Transfert Jacoby.

    Joséphine:
    De Beauharnais? Non ! deux beaux Honneurs. Convention d'enchères: une fois fittés
    en Majeure avec son partenaire, annoncer 5SA, ou 6 après un blackwood pose la question
    de la détention de deux gros honneurs à l'atout. Si oui, on va à 7. Sinon, on reste assis. J'ose..

    Jeux Lents:
    Les jeux lents sont pénalisables. (Une donne doit se jouer en moyenne en 7mn30s)

    Jouer aux Cartes:
    Reproche formulé à son partenaire, d'un jeu fantasque manquant de construction réfléchie.

    Jouer au Poker:
    Reproche/description d'un jeu (ou d'une enchère) purement spéculatif, aux options adoptées
    plus sur des hypothèses risquées que sur un calcul avéré.

    Jouer le Paysage:
    Adopter une stratégie de jeu qui est fonction du niveau de bridge perçu, des adversaires.
    Stratégie résumée dans un adage: "je n'aurais pas joué comme cela contre des champions".

    JF ou : Joueur Fautif:
    Joueur ayant commis une irrégularité constatée par l'Arbitre, à l'égard des lois du Bridge.
    Cette irrégularité pénalisant le déroulement normal du jeu, l'Arbitre va être amené
    soit à pénaliser la paire dont fait partie le joueur fautif, soit imposer ou proposer à la
    paire adverse des choix visant à rétablir l'équité à l'égard de la paire adverse, ou à celle
    du déroulement normal du jeu.

    Jump:
    Enchères: Le terme saut est déjà utilisé au bridge pour autre chose. Mais on peut l'utiliser aussi pour
    les enchères: enchères à saut bien que le terme Jump soit plus usité, et que l'on puisse dire
    "j'ai jumpé" . Il s'agit donc d'une enchère sautant un palier.

    Juste fait:
    Le contrat Juste fait (dit aussi égal), est réalisé au plus juste, sans chute ni mieux.

    Kantar:
    Convention de signalisation: l'entame du 9 ou du 10 promet la carte immédiatement au dessus,
    plus, un Honneur détaché.

    Kerlero:
    Conventions d'enchères: Propose une extension de la réponse de 2SA Fittés à une ouverture Majeure.
    pour en savoir +: Kerlero

    Kibbitz:
    (ou Kibbiz, voire Kébbiz) prononcer: Kébiz. Terme d'origine Yiddish utilisé à mi-distance de l'antinomie
    et de l'oxymore. "Observateur externe à un débat, qui tente de s'en mêler"...
    Contrairement à ce mentionné ci-dessus, le Kibbitz est règlementé par le Code International du Bridge.
    Il ne doit en aucun cas laisser transparaître une indication (y compris maniérisme) susceptible d'être
    exploitée par un joueur. Règles et éthique y sont attachées (portable, agrément préalable,
    uniquement en salle ouverte pour les matches par 4, et jamais à la table de son équipe en
    compétition). On utilise aussi un verbe dérivé: Kébbizer. On parlera aussi de Kébbizé pour désigner
    celui des bridgeurs dont le jeu est vu par le kibbitz. Ce dernier peut aussi prendre le nom
    de Kébbizeur pour désigner précisément son rôle (celui qui observe) dans la réalisation de la
    fonction de Kibbitz.

    Knock-out:
    Un joueur du flanc joue une couleur coupée par son partenaire et surcoupée du mort. Mais cette
    dernière surcoupe conduit à une promotion d'Atout qui n'aurait pu en aucun cas être faite en raison
    du fait que l'impasse du camp du déclarant aurait ratissé l'Honneur du flanc dans ses fourches
    caudines. En savoir +: Knock-out.

    Laisser de l'espace:
    Sur une ouverture de: 1 le répondant parle à: 1 le joueur N°4 intervient par: X avec 3 cartes à ,
    l'ouvreur peut passer pour laisser son partenaire exprimer éventuellement un 5ème

    Landik:
    Enchère: Après l'ouverture de son partenaire, l'adversaire intervient à 1SA. En savoir +: Landik

    Landy:
    Enchère d'intervention sur une ouverture de 1SA: par 2 , on annonce un 5-5 en Majeure
    (voire un 54) et au plus, 6 perdantes.

    Landy Sournois:
    Mêmes conditions que le Landy, mais 2 annonce un 5-5 mineur, 2 un 5-5 Majeur,
    2 indique un bicolore de 5 + 1 mineure 4ème non précisée.
    2 indique un bicolore de 5 + 1 mineure 4ème non précisée.

    Lebensohl:
    Mêmes conditions d'utilisation que le Rubensohl décrit ci dessous, mais un peu + compliqué.
    Pour en savoir + : Lenbensohl

    Levée:
    Chaque carte jouée est contributive d'une levée. Cette levée (constituée de 4 cartes donc) est dite
    gagnée par une ligne et perdue par l'autre. Le gagnant d'une levée "prend la main" ou "est en main"
    pour attaquer la levée suivante, si la levée réalisée n'était pas la 13ème. En fin de jeu de la donne,
    les levées gagnées par le déclarant sont comptées pour comptabiliser la marque attachée au contrat.

    Levées de Chute:
    Levées manquant au déclarant pour réaliser son contrat. (antinomie: voir: levées de Mieux)

    Levées Totales:
    Loi des Levées Totales, Voir Loi de Vernes.

    Levinthal (ou Lavinthal):
    Système de signalisation en défausse (surtout dans les contrats à SA). Le
    défausseur fournira une carte d'une couleur qu'il ne veut pas. Il reste donc 2 couleurs possibles.
    jusqu'à la valeur de: 6 de la carte défaussée, la couleur souhaitée pour le retour est hiérarchiquement
    la plus basse des deux possibles, au delà du 6: la plus basse...

    Ligne:
    Désigne un ensemble de paires jouant les donnes dans la même position. Ex: "si dans la ligne adverse
    des cadeaux ont été faits à d'autres tables, son propre résultat en ressortira négativement altéré".

    Ligne de jeu:
    Sens synonyme de stratégie: "j'avais adopté une ligne de jeu de Mort inversé"

    Ligue de Bridge:
    Organisation: Groupement de Comités de bridge territorialement contigus, constituant au
    plan des compétitions, un échelon de sélection intermédiaire ouvrant l'accès à la finale
    nationale. Contrairement au Comité, il n'y a pas d'Organisme Ligue autonome associatif
    au plan Bridge, il a un Directeur de Ligue (pas un Président) avec des Pouvoirs Délégués.

    Lionel:
    Enchère de réveil du joueur N°4 sur une ouverture de 1SA du joueur N° 1. Cf: Lionel

    Loi:
    Hors les énoncés de règles découlant de la statistique ou des probabilités appliquées au Bridge,
    le terme "Lois " désigne aussi les Articles du Code International du Bridge (il y en a 93). Les Lois
    du Code International du Bridge sont numérotées.

    Loi de Vernes:
    appelée aussi la loi des levées totales. Il ne s'agit pas de loi au sens règlementaire du
    Code du Bridge, mais d'une Loi statistique. Cette loi est réputée fonctionner dans des mains de 17à 23H
    Elle stipule que le total des levées réalisées par chacun des deux camp avec son atout, est égal au
    nombre d'atouts détenus par chacun des deux camps. Ex: NS disposent de 8 Atouts dans une couleur,
    EO en dispose de 11 dans une autre. Le total des levées que peuvent faire chaque ligne en réalisant
    sont contrat si on les additionne, sera de 19 levées. Cette loi est intéressante car elle fonctionne dans
    tous les cas, sauf un: celui où elle ne fonctionne pas !

    Longue:
    Dans une main, une Longue est un ensemble de cartes d'une même couleur d'une longueur
    minimale de 5. Des ensembles de cartes dont le nombre est inférieur à 5 seront désignés par le
    cardinal de leur longueur. On dira par exemple: à , j'avais le RV 4ème pour désigner RVxx

    Longueur:
    désigne une couleur Longue dans une main: j'avais une longueur à...

    Magic Constest:
    Logiciel utilisé pour organiser les compétitions, calculer les résultats, et remonter ces
    résultats sur le site de la FFB. Ce logiciel fait la joie des Arbitres, pour sa convivialité.

    Main:
    Ensemble des 13 cartes détenues par un joueur avant qu'aucune carte n'ait été déposée sur le tapis.
    Le terme est aussi utilisé pour accompagner le qualificatif de description d'un jeu. On parlera ainsi de
    mains fortes, mains irrégulières, mains bicolores etc....

    Main de Base:
    Main à partir de laquelle va s'élaborer le plan de jeu: stratégie à mettre en place: coupes,
    défausses, affranchissements etc...

    Mains cachées:
    Ce sont les mains que l'on ne voit pas au cours du jeu (contrairement au mort). L'art du bridge s'apparente
    à l'art militaire (qui ne transparaît pas aux échecs malgré les parements d'oripeaux guerriers de leurs
    pièces), en ce sens que la première chose à faire avant tout plan stratégique est d'évaluer la
    puissance de feu adverse et la localisation de ses forces par rapport aux notres. On parlera de compte
    de mains cachées, et de reconstitution de ces mains.

    Main de Première Zone:
    Ce sont les mains d'ouverture, inférieures à la seconde zone. Plus exactement:
    - Les mains régulières de 12 à 14H ou de 13 à 15H
    - Les mains irrégulières de 13 à 16 HLD
    Main de Seconde zone:
    Ce sont, en gros les mains de la valeur d'ouverture de 1SA. Plus précisément:
    - Les mains régulières de 15-17H ou de 16-18H
    - Les mains irrégulières de 17-19HLD

    Main de Troisième Zone:
    Ce sont les mains de valeur supérieures à la seconde zone. C'es à dire:
    - Les mains régulières de 18 à 21H ou de 19 à 22H
    - Les mains irrégulières de 20 à 23 HLD

    Main Courte, main longue:
    Main disposant d'une courte (Resp. longueur): main courte à l'atout...

    Main Plate:
    Main ne présentant aucun potentiel propre, comme des Arrêts, chicane/singleton à l'atout) ou longueur
    exploitable.

    Majeure cinquième:
    Système d'enchères ( dont le SEF) où dès lors qu'un joueur ouvre d'une Majeure,
    elle est nécessairement cinquième au minimum.

    Maître, Maitresse:
    Se dit d'une carte qui à une phase de jeu donné, ne peut être prise, soit parce qu'elle
    est (ou devenue) la plus forte de sa couleur (sans pouvoir être coupée), soit parce que sa couleur
    a connu un affranchissement de longueur (sans pouvoir être coupée)

    Majeure:
    Qualificatif/substantif désignant en groupe ou indistinctement les couleurs: &

    Majeure Inversée:
    Enchère: Après une ouverture de 1SA et un Texas mineur, le répondant peut si la
    hauteur de son jeu le justifie, signaler un singleton ou une chicane dans une Majeure.
    Cependant, la signaler directement ne met pas à l'abri d'un X adverse très gênant si le contrat
    final est à SA. Au lieu de répondre directement la Majeure courte, le répondant nomme l'autre
    Majeure.

    Manche:
    1°) En Partie Libre: Bridge Robre, une Manche est réalisée dè qu'une paire a réalisé 100Points
    de levées.
    2°) En tournoi, une manche est un contrat engageant le déclarant à réaliser un nombre minimal
    de levées: 9 à SA, 10 en Contrat Majeur, 11 en contrat mineur. La réalisation d'un contrat de
    Manche est gratifié d'une prime de manche qui dépend de la vulnérabilité.

    Maniement Gratuit:
    Il s'agit de se prémunir contre un danger potentiel dans le maniement des couleurs. Ce maniement peut se
    faire, sans qu'il ne coûte aucune levée à l'éxécution du contrat.

    Manœuvre Guillemard:
    Consiste après avoir procédé à un retrait partiel d'atouts et en affranchissant
    une couleur secondaire par la coupe de la main courte. La pari de cette manœuvre est
    d'espérer trouver la garde de cette couleur par le détenteur des derniers atouts.

    Marier:
    Constituer une paire (de partenaires) pour un tournoi ou une compétition donnée. L'on peut être mariés
    et du même sexe, mais l'on ne peut pas participer à une compétition Mixte de bridge (pour le moment).

    Marque:
    La marque du Bridge vise à établir la réussite des contrats réalisés aux différentes donnes jouées
    dans une partie. Elle s'établit différemment selon que l'on joue:
    - en "parties libres"
    - dans un tournoi (de Régularité, de Festival ou de Compétitions) pour plus d'informations,
    cliquez ci-après: La Marque en tournois par paires.

    Marque Ajustée:
    Par décision de l'Arbitre suite à irrégularité, celui-ci peut substituer la marque qui aurait résulté
    du résultat du contrat par: une Marque Ajustée artificielle ou de remplacement.

    Match par 4:
    Formule de jeu de 2 paires par équipe, où l'affrontement contre une autre équipe s'opère
    à deux tables distinctes, une paire d'une équipe étant sur une ligne à une table jouera les mêmes
    donnes que l'autre paire de la même équipe dans l'autre ligne de jeu; et de même pour les deux
    paires de l'autre équipe. La marque se fait en IMP, ou en Patton.

    Meilleure mineure:
    Ouverture en mineure: On choisit d'ouvrir dans la mineure la plus belle (en général, la plus longue). En
    cas d'égalité de longueur, avec 3-3 on annonce les , avec 4-4 on annonce les .

    Mélangées:
    Deux couleurs mélangées sont des couleurs qui ne sont ni du même rang (majeure/mineure) ni du
    même coloris: rouge (rouge-orange) ou noir (noir-vert): et sont des couleurs mélangées,
    de même que: et .
    Mélangées peut aussi se rapporter aux cartes plutôt qu'aux couleurs: voir: mélanger.

    Mélanger:
    Avant de " donner " (distribuer) les cartes, celles - ci doivent être mélangées (s'il ne s'agit pas d'un
    tournoi simultané). C'est le terme usuellement utilisé: On ne bat pas les cartes, on les mélange,
    de même que l'on ne réalise pas des plis, mais des levées.

    Michael-Cue Bid Précisés:
    Il s'agit d'une enchère d'intervention conventionnelle pour annoncer
    un jeu bicolore. Quelle que soit l'ouverture: 2SA indiquera un bicolore 5/5 des deux couleurs les
    plus basses (non comptée la couleur d'ouverture si elle est mineure).
    Sur une ouverture mineure: 2 indique un bicolore Majeur.
    Sur une ouverture Majeure: - Le cue-bid indique les et l'autre Majeure,
    - 3 : les et l'autre majeure

    Michael-Cue Bid non Précisés:
    Idem que précisés sur l'intervention à 2SA, Idem aussi pour l'annonce
    du bicolore Majeur. Le Cue-bid Majeur quand à lui donnera l'indication de l'autre Majeure et d'une
    mineure non précisée.

    Mieux:
    Levées supplémentaires réalisées, au dessus de ce que le contrat n'imposait.
    "Il a fait deux levées de mieux".

    Mineure:
    Qualificatif/substantif désignant en groupe ou indistinctement les couleurs: &

    Mini Cue-Bid:
    Après un X de son partenaire sur une ouverture adverse, l'attitude du joueur sera la suivante:
    - s'il a moins de 8 Points, il s'exprime au niveau de 1 avec une Majeure 4ème ou 1 mineure 5ème
    - s'il a de 8 à 10 Points, il s'exprime au niveau de 2
    - à partir de 11 Points, il cue-bid dans la couleur d'ouverture.

    Minutage:
    Terme désignant le séquencement des opérations visant à dérouler un plan de jeu. Pour réussir, le
    Plan de Jeu doit être réalisé selon un certain ordre (avec des priorités). C'est cela le minutage.

    Miroir:
    Jeux miroirs, ou "nous sommes miroir". Se dit de la main du déclarant et de celle du mort qui détiennent
    dans chaque main, honneurs et longueurs dans les mêmes couleurs, ce qui laisse aux adversaires toutes
    possibilités dans les couleurs non tenues, surtout s'il n'y a pas de possibilités de coupe...

    Mise en main:
    La mise en main est une manœuvre "donnant la main à un" adversaire pour réaliser une
    levée supplémentaire. Exemple: O: 2 AD; N: A RV. Ouest a la main (à SA). Une
    seule façon de réaliser 2 levées: La (re)mise en main par le: 2 pour l'As de N.
    Elle peut aussi être utilisée pour éviter l'attaque par l'adversaire dangereux.

    Misfit:
    Les deux mains des partenaires ne sont pas fittées. Si l'on est 4 et 3 à , on est Misfit

    Mitchell:
    Organisation de Tournoi: Type de tournoi par paires, où à la fin de chaque tour,
    les paires NS restent en place, et les paires EO changent de table (en allant en général à une
    table suivante de celle à laquelle elle jouait: Ex: si elle était à la table 3, elle ira à la 4...).
    Ce mouvement comprendra une exception, à la signalisation de l'arbitre: "sautez une table", si
    le nombre de paires du tournoi est pair. Les étuis quant à eux étant transférés selon un mode
    inverse (de la 3 à la 2... L'on dit que les paires montent et les étuis descendent)

    Mi-temps:
    certaines épreuves par 4 se jouent en tournois de deux mi-temps. Un tournoi étant alors la rencontre
    de deux équipes: A et B.
    - 1ère mi-temps:la paire 1 de l'équipe A rencontre la paire 1 de l'équipe B pendant qu'en duplicate,
    la paire 2 de l'équipe A rencontre la paire 2 de l'équipe B selon des orientations
    différentes.
    - 2ème mi-temps:La paire 1 de l'équipe A rencontre la paire 2 de l'équipe B pendant qu'en duplicate,
    la paire 2 de l'équipe A rencontre la paire 1 de l'équipe B selon toujours des
    orientations différentes.

    Mixte:
    Compétition dans laquelle chaque Paire est composée d'un Homme et d'une Femme. Les Femmes se
    placent en Sud ou en Ouest, les Hommes en Nord ou en Est.

    Modérateur:
    Synonyme de coup de frein: 2SA modérateur = 2SA coup de frein: Après 1 Bicol cher, 2SA dit à son
    partenaire: doucement les basses, je suis mini !

    Monter:
    S'utilise en deux occurrences du jeu de la carte:
    - Monter sur une carte adverse, c'est fournir une carte (de la même couleur) supérieure à celle jouée
    - Signalisation: fournir "en montant" c'est signaler un nombre impair de cartes dans la couleur.

    Monter en second...:
    Adage Bridge: "Monter sur un Honneur en second, n'est pas très bon..."

    Mouvement:
    Le Mouvement d'un tournoi est la manière dont le tournoi va être organisé pour faire affronter les
    équipes sans que celles-ci ne rejouent les mêmes donnes ni dans la même orientation, ni dans
    l'orientation opposée. Le mouvement appliqué à un tournoi (Howell, Mitchel, Guéridon, saut, Hitier etc..)
    dépend du nombre de tables, de la parité de ce nombre, du nombre de paires et de sa
    nature (simultané, TPP, Individuel, Patton, Duplicate...)

    Mort:
    Terme utilisé pour désigner le partenaire du déclarant, mais aussi le jeu de celui-ci qui s'étale sur
    la table dès que la carte d'entame est posée.

    Mort inversé:
    Technique du jeu de la carte. Le mort inversé est utilisé dans certaines conditions, comme
    étant le seul moyen de réaliser son contrat. Il consiste à prendre le mort pour main de base,
    et couper des perdantes de la main longue. Mort Inversé.

    Multiduplicate:
    C'est une formule hybride de tournoi: L'organisation est celle de TPP (Howell, Mitchel, relais...)
    Mais la marque se fait selon les principes du Duplicate (match par 4). Il s'y attache donc les stratégies
    de jeu afférentes: Ne pas empailler les manches, ne pas prendre de risque pour 1 de mieux etc...


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  • Naturelle:
    Enchère naturelle: au bridge, n'est point l'antinomie de surnaturelle, mais de conventionnelle ou artificielle.
    Une ouverture de 1P est naturelle: elle annonce une valeur d'ouverture et un Pique cinquième.
    Une ouverture de 2T ne signifie nullement un intérêt particulier pour les Trèfles, c'est une enchère
    conventionnelle ou artificielle.

    NS:
    Orientation Nord-Sud. Par abus de langage, on dira aussi "La paire NS" pour désigner :
    "La paire orientée Nord-Sud"

    NT:
    Sigle anglais signifiant: No Trump = Sans Atout. NT est l'équivalent de : SA. Signalé ici, parce que
    nombre de biddings comportent des cartes NT en lieu et place de SA... Voyez, je suis obligé de faire
    référence à l'Anglais à cause des boites à enchères ! (Je n'aime pas mélanger des mots Anglais
    dans le Français, je trouve sinon que c'est destroy...)

    Oklahoma:
    Convention: Si le répondant a 13/15 DH et est fitté avec 4 / , avec 16/17DH de l'ouvreur, la ligne
    est en zone de chelem. Mais après blackwood, il n'est pas exclu que "5" chute ! Donc la convention
    stipule que sur une ouverture Majeure, avec 13 à 15DH et 4 cartes dans la couleur d'ouverture,
    on répondra: 4 avec 1 As; 4 avec 2As; 4 / sans As (antinomique donc du splinter).

    Open:
    Compétition dans laquelle les bridgeurs peuvent être des deux sexes, sans contraintes liées au sexe pour
    la composition des équipes.

    Organisation de tournois ou d'épreuves:
    Voir d'abord: Tournoi. L'organisation d'épreuves dépend du niveau de contraintes pesant sur celle-ci.
    S'il s'agit d'un simultané ou d'une compétition l'organisationnel dépendra des règlements en cours.
    Pour le reste, il dépendra de la finalité recherchée: Match Par 4 ? Patton ?Mixte ? Individuel ? TPP ?
    L'organisation définira alors: le type de rotation des paires-étuis, le nombre d'étuis par tour ainsi
    que l'information afférente attendue par les compétiteurs pour cette organisation:
    - Nombre de tables ? complètes ou incomplètes ?
    - Y a-t-il un Relais ? Après la table N°...
    - La modalité de rotation (NS restent en place, et EO tournent, ou chaque paire bouge selon fiche Howell)
    - La modalité de transfert d'étuis
    - Le nombre de tours de l'épreuve.
    - Le N° de table où débute le premier tour de l'épreuve.

    Orientation:
    Ensemble des positions d'une même ligne. Il y a 2 orientations: NS (Nord-Sud) et EO (Est-Ouest)

    Ouverture:
    Première enchère d'une donne. L'ouverture nécessite un certain nombre de conditions qui peuvent être associées:
    - dans la force de son jeu (de barrage, au niveau de 2 Majeure faible, 2 Fort Indéterminé, 2K forcing de manche...)
    - dans la structure de son jeu (majeure cinquième ? Longueur de 6, longueur de 7...).
    - dans la distribution des couleurs de son jeu (jeu régulier, jeu bicolore...)

    Ouvreur:
    Est le premier joueur qui en phase d'enchères, formule une annonce autre que:  Passe.

    Pacaud:
    Enchère: l'adversaire ouvre de 1SA.
    1°) Mon partenaire X signifie qu'il a soit les soit les Majeures. Mon rôle, si le répondant se tait
    est d'annoncer: 2 en relais. Si c'était bien les , mon partenaire se taira, sinon il
    reparlera: à 2 pour annoncer qu'il a 5 et 4 ;
    à 2 pour annoncer qu'il a 5 et 4 ;
    à 2 pour annoncer qu'il est 5/5 Majeur Faible
    2°) Toute autre couleur annoncée par mon partenaire est Texas (sauf 2 )
    3°) 2 de mon partenaire acte une très belle main dans cette couleur.

    Pair-Impair:
    Signalisation: En fournissant, ou en se défaussant, permet de signaler à son partenaire
    la parité du nombre de cartes détenues, ou du nombre de cartes du résidu. La technique consiste
    à fournir des cartes en ordre croissant si le nombre de cartes détenues est impair (resp. décrois/pair)

    Palier:
    Niveau d'une enchère: 1 est une enchère au palier de 1; 2 en est une au palier de 2...
    En y ajoutant 6, il désigne le nombre de levées à réaliser dans le contrat déclaré.

    Palier inutile:
    Palier qui n'apporte aucune bonification de Marque par rapport au contrat d'un niveau inférieur.
    exemple: 4 , 3

    Par:
    Comme au Golf, le Par est le contrat optimum et raisonnable qui doit être demandé et réalisé (ou
    chuté si l'on a été en barrage ou en compétitif). Rien n'interdit de faire mieux que le Par...

    Par 2, ou Par paire, ou x 2, ou/2:
    Se dit de compétitions ou de matches où chaque équipe est composée d'une paire. On distingue :
    - les Open x 2 (sans considération de sexe)
    - les Mixte x 2 où chaque équipe est constituée d'une femme (jouant en Sud ou en Ouest), et d'un
    homme (en N ou E).

    Par 4, ou par quatre, ou quadrette, ou x 4, ou /4:
    Idem que précédemment, mais ici l'équipe est constituée de 4 bridgeurs, formée en deux paires.
    L'affrontement de deux équipes fera rencontrer les deux (quelquefois chaque) paires d'une
    équipe par les deux (ou chaque) paires de l'autre équipe, sur les mêmes donnes, mais pas
    dans la même ligne (NS ou EO). Ainsi, pour la série de donnes du match, chaque équipe
    aura joué chaque donne tant en Nord-Sud (par une paire) qu'en Est-Ouest (par l'autre paire).
    Bien entendu, dans le cas de quadrettes mixte, chaque paire doit être mixte...

    Parapluie:
    "c'est "parapluie" est une expression synonyme de "se faire arroser" (cf: arroser)

    Parler:
    Verbe signifiant que l'on produit une enchère. On dira aussi: "Partenaire, vous n'avez pas parlé à ?"
    Reproche signifiant que nous avions un contrat dans cette couleur, ou des tenues
    ou longueur utiles pour jouer les SA.

    Partage:
    Factualité de la probabilité distributionnelle adverse pour une couleur déterminée.
    Le déclarant mise sur un partage des 3-2.

    Partenaires:
    Le bridge se joue à la table, par paires. Même en match par 4, ce sont deux paires d'une même équipe
    qui s'affrontent à deux tables différentes dans des orientations différentes contre deux paires d'une
    autre équipe. A la table, les deux membres d'une même paire sont des partenaires.

    Parties Libres:
    Jeu de bridge ne rentrant pas dans le cadre de Tournois de Régularité, de festivals ou de
    compétition. Les Parties libres sont le terrain de prédilection du Bridge de Salon... Les Résultats
    de chaque donne/manche/match n'en sont pas moins comptabilisés, mais selon un processus un
    peu différent de ceux des tournois de régularité: Voir: la Marque Robre.

    Partiel:
    Se dit d'un contrat ou d'un score relatif à un contrat inférieur à la manche.

    Passe:
    Le Passe est une annonce qui spécifie que le Bridgeur, à ce tour-ci, ne souhaite pas formuler une
    enchère. La fin des enchères a lieu après que 3 Passe successifs aient été exhibés.

    Passoire:
    Autre nom donnée à une couleur percée (voir couleur percée)

    Patton:
    Formule de jeu par 4 initiée par le Général Américain du même nom (qui était bridgeur)
    Pour comprendre, on se réfèrera aux items: Points de victoire et pourcentage de résultats.
    Chaque formule a sa logique privilégiée:
    - l'attachement aux meilleurs résultats pour la notation par paires
    - l'attachement au cumul des écarts pour la notation IMP/PV par 4
    L'idée de Patton est celle d'un mixage des deux (une moyenne) des deux scores calculés.
    A ce calcul de résultats qui demeure une constante, il rajoute un mode de rotation des équipes
    du tournoi ou du festival. Ce mode est ensuite décliné selon les principes de classement de
    chaque équipe (en fonction des indices de valeur, ou des résultats obtenus aux premiers tours).
    On parlera ainsi de Patton américain, ou de Patton Suisse

    PEF:
    Petites - Extrèmes - Fortes: Intervention conventionnelle bicolore. Quelle que soit l'ouverture:
    2SA annonce les deux couleurs les moins chères (une fois déduite la couleur d'ouverture, bien sûr)
    3 annonce les deux extrêmes, et 3 annonce les plus fortes.

    Pénalité:
    Sanction prise par l'Arbitre. Elle vise la plupart du temps à réparer un préjudice subi par le camp non-
    Fautif. Elle s'exprime sous différentes formes selon les situations ou les matches: Points ou %,
    les Marques ajustées procèdent de cette démarche, de même que les levées de transfert (renonce).
    Pénalités d'attaque:
    Lorsqu'un joueur a retiré sa déclaration, et que finalement, il joue en flanc, il peut être soumis à des
    pénalités d'attaque: Des contraintes peuvent être imposées par l'Arbitre sur la couleur d'Attaque
    du camp fautif.

    Perdante:
    Outre qualificatif désignant une bridgeuse se plaçant rarement en situation de gagner, désigne aussi
    une levée sur laquelle d'emblée, l'on ne peut fonder aucun espoir de la réaliser. Le compte des
    perdantes se réalise en deux phases du jeu (voir DDP):
    - en phase enchères pendant l'évaluation des mains et de celle de son camp.
    - au moment de l'élaboration de son Plan de jeu

    Perdante sur perdante...:
    Adage Bridge: " Perdante sur perdante, pas on se plante".

    Petit:
    Désigne une carte dans deux acception différentes:
    - soit de manière générique pour désigner une carte du mort en voulant parler de la plus petite des
    cartes de la couleur désignée (un petit peut être un 9...)
    - soit en signalisation: en dessous du 6, c'est un "petit" qui donne un signal conventionnel à son
    parteanaire

    Petit prometteur:
    Signalisation: Souvent dans une relance du joueur N°2: la relance par une petite carte,
    promet un gros honneur.

    Ping-pong:
    Enchère conventionnelle alternative au Roudi dans le cas d'un rebid à 1SA de l'ouvreur. Dans le Roudi,
    c'est l'ouvreur qui se décrit. Dans le Ping-Pong, c'est le répondant. En savoir +: Ping-Pong.

    PJF:
    Abréviation souvent utilisée en Arbitrage, désignant le Partenaire du Joueur Fautif.

    Plafond:
    Ici aussi, le terme connaît deux sens:
    - Celui de la notion de limite supérieure: "Je suis au plafond de mon enchère"
    - Dans la généalogie du bridge moderne, le bridge plafond (descendant lui-même du whist) fait
    figure d'ancêtre. Les contrats devaient être réalisés exactement à hauteur de ce qui était demandé..

    Plancher:
    Etre au plancher d'une enchère c'est être au minimum de la plage de points impartie pour
    cette enchère.

    Plan de jeu:
    élaboré en général après que l'entame ait été déposé sur la table, et que le mort se soit
    étalé. Le déclarant établit alors sa stratégie pour pouvoir remplir le contrat. En cours de partie,
    compte tenu de la distribution révélée, et du placement des honneurs supposé, le déclarant peut
    être amené à revoir son plan de jeu. Le flanc en fait de même.

    Pleine:
    Dans une ligne de jeu, une couleur pleine est une couleur ne disposant pas de perdante.

    Plonger:
    Il s'agit là du contraire de "Duquer". Il s'agit au jeu de la carte de se précipiter de prendre avec une carte maîtresse et donc d'emporter la levée, soit pour "switcher" dans une autre couleur soit de renvoyer dans cette même couleur, soit de sauver cet Honneur par peur d'une coupe adverse dans cette couleur

    Points de Bonification:
    Points ayant la couleur des Points d'Expert, et se totalisant en tant que tels dans le total des PE
    contribuant au classement des joueurs (hors 1ère Série et 2ème Série Promotion). Ces points sont
    attribués par la FFB aux équipes qui obtiennent en TPP, un résultat au dessus que ce que le
    le classement de l'équipe ne pouvait laisser prévoir d'espérer.

    Points de Distribution (Point D):
    Lorsqu'un fit est trouvé, chaque joueur réévalue sa main en y ajoutant des
    points de distribution: Doubleton: +1, Singleton: +2, Chicane: +3, Honneur sec: -1, Aout 9ème: +2

    Points d'Expert (PE):
    L'attribution de Points d'Expert (PE) par la FFB permet un classement des Bridgeurs
    dont le niveau se situe dans la gamme s'étalant de la 4ème Série à la 2ème Série .
    Pour plus d'infos, cliquer ci après: Points d'Expert Classement.

    Points d'Honneurs (H ou Points H):
    Servent à évaluer une main par l'affectation d'une valeur à chacun des honneurs:
    A: 4, R:3, D:2, V:1. Bien qu'étant un Honneur, le 10 ne se voit pas affecter de points
    d'honneurs. Cependant, dans les mains à SA, s'il y en a plusieurs, ou qu'il fait partie
    d'une séquence, il peut gratifier la main de bonifications. En savoir +: éval mains
    On utilisera la lettre H. On parlera d'une main de 15H (pour une main de 15 points
    d'Honneurs)

    Points IMP:
    (International Match Play) En match par 4 les Marques de donnes sont converties en points IMP.
    Des abaques disponibles dans les Clubs permettent d'opérer cette conversion: On additionne
    pour chaque équipe et pour chaque donne, les marques obtenues, et on les convertit en IMP.
    Ces derniers sont ensuite sommés pour chaque équipe. La fourchette résultats Total IMP pour
    les deux équipes qui se sont affrontées est alors convertie en Points de Victoire qui sera
    utilisée pour le Classement.

    Point de Longueur:
    Evaluation des mains: 1 Point rajouté aux Points H, s'il y a 1 longueur au moins cinquième.

    Points de Performance (PP):
    L'attribution de Points de Performance (PP) par la FFB permet un classement de
    Bridgeurs de Première Série (et de ceux en voie de le devenir: 2ème Série Pique).
    Pour plus d'infos cliquer ci-après: Points de Performance Classement.

    Points S:
    Points de Soutien. Points réévalués lorsque le fit est trouvé:
    Points S = Points d'Honneur + Points de Distribution.

    Points de Victoire (PV):
    En Match par 4, après que les deux équipes adverses aient établi leur score en points IMP, celui-ci
    est converti en points de victoire pour pondérer la portée du résultat par le nombre de
    donnes jouées: Obtenir un résultat de 25-6 avec 8 donnes n'a pas la même portée
    qu'un même résultat obtenu avec 28 donnes... Les points IMP convertis en Points de
    Victoire par abaques par Nombre de donnes exhiberont des résultats variant de (0-20 à
    20-0) et détermineront un classement. Le Classement en Match par 4 s'apparente donc
    au Classement pour concourir au "maillot Jaune" du Tour de France (on ne regarde pas
    la moyenne des victoires, mais on cumule les écarts sur chaque donne/étape); ou
    encore aux compétitions en "Stroke Play" du golf où une performance
    (resp . Contre-performance) est cumulée sur tout le parcours.

    Poker:
    Au bridge: "Jouer poker" c'est jouer uniquement sur des hypothèses étayées par aucun indice tendant
    à accréditer leurs fondements.

    Polonais:
    Enchère: Ouverture de 2 Majeur Polonais. Complétant la panoplie du 2 Multi, le Polonais
    procède d'une ouverture de barrage en 2 Majeur faible dans une main bicolore. Cf: Polonais

    Positions:
    A une table, S (Sud), O (Ouest, ou W comme West), N (Nord), S (Sud). Il n'y a pas de
    contrainte particulière au positionnement de joueurs à une table de Bridge, sauf que:
    - en principe, pendant un TPP, un individu doit rester toujours sur le même Position,
    pas nécessairement à la même table.
    - en compétitions mixtes les femmes doivent être en Sud et en Est.

    Pourcentage de résultat:
    A un Tournoi de Régularité, un Festival ou une compétition: Le calcul du
    pourcentage s'opère en fonction du nombre de participants, et des résultats de chaque équipe.
    Pour plus d'infos sur le calcul du pourcentage de Résultat cliquez ci-après: Pourcentage de Résultat.
    Le pourcentage est en général utilisé pour classer les équipes d'un tournoi par paires, où le but de
    chaque équipe est de marquer le meilleur score que les autres et où le classement cherchera à
    gratifier la moyenne des classement obtenus pour chaque donne.
    Un Tel classement s'apparenterait à celui du classement en "maillot vert" du Tour de France, ou
    en une compétition "Stableford" de golf.
    Pour un classement de type "maillot jaune", il faut aller plutôt voir du côté des matches par 4; ou encore
    des matches par paires, mais dont la marque est en IMP (Multiduplicate). L'on a alors  un type de
    tournoi ou de compétition qui au plan de la marque s'apparente au "stroke play" du Golf.

    Pousser les cartes:
    Un contrat est qualifié de tel lorsqu' il ne nécessite pas un plan de jeu sophistiqué
    pour le réaliser. "Vous vous êtes arrêté à la manche, alors qu'il y a un chelem à pousser les cartes"

    Probabilité distributionnelle du Résidu adverse:
    Sans connaître par cœur les % de probabilités, il est intéressant d'avoir une idée de la probable
    répartition des résidus adverses:


    Prolonger le barrage:
    Soutenir son partenaire dans une couleur de barrage annoncée. Manœuvre rendant
    plus difficile l'expression de son adversaire immédiat de gauche.

    Promotion:
    Significations contextuelles variées au bridge:
    - Promotion d'Atout voir: Uppercut, Double Uppercut, Knock-Out, Swing
    - Classement: Sous-Série placée dans la Série d'appartenance au dessus de la Sous-Série
    - Compétitions: Epreuves concernant des joueurs au plus classés 3ème Série

    Psychique:
    Une enchère est déclarée telle si elle ment ou exagère fortement et volontairement sa force
    ses tenues ou sa longueur. Dans certaines compétitions (comme en France en Promotion), les
    enchères psychiques sont interdites, du moins si elles participent d'une entente préalable
    avec son partenaire.

    Punitif:
    un X (contre) s'il n'est pas d'appel est punitif (il a pur but d'aggraver la marque des adversaires).
    Le XX (sur-contre) est aussi punitif.

    Puppet:
    (ou Puppet Stayman) Convention d'enchères bâtie autour de l'ouverture de 2SA (ou 2 /2SA)
    ce dernier, pouvant se déclarer, même avec une Majeure cinquième. Le répondant donne 3 (sauf
    s'il est 5 et 4 auquel cas il répond 3SA). Donc, sur 3 , le déclarant rebidera:
    - 3 / avec 5 cartes. Le répondant donne la manche à la couleur en agréant le fit, ou revient à 3SA
    - 3 avec 1 ou 2 Majeures 4ème. Le Répondant fitte La Majeure en citant l'autre,
    répond 4 si les 2, ou 3SA si pas de fit.
    - 3SA si aucune Majeure ni 5ème ni 4ème.

    Quantième:
    Second (ou deuxième), troisième, quatrième, cinquième etc... (s'utilise aussi au pluriel: RD quatrièmes)
    signifient tout simplement le nombre de cartes que la main détient dans une couleur donnée.
    L'on dira ainsi que telle couleur est cinquième, si la main détient cinq cartes dans cette couleur.
    L'on dit aussi que la couleur est "cinquième, commandée par le valet" si l'on a cinq cartes dans cette
    couleur, et que le Valet est la plus forte. (L'on fait quelquefois abstraction du terme "commandée",
    l'expression devient: "cinquième par le Valet", expression sémantiquement équivalente).

    Quantitatif:
    Terme utilisé au cours d'enchères, ne signifiant rien d'autre que la force de sa main.
    Exemple: Sur une ouverture de 1SA, si le répondant sort le carton: 4SA, cette enchère est
    réputée être quantitative et afficher une hauteur de 16H minimum. (à ne pas prendre pour un Blackwood)

    Quatrième Couleur Forcing:
    Dans la phase d'enchères, signifie qu'il n'est pas encore temps de conclurele contrat. Il s'agit dans
    une séquence d'enchères sans intervention adverse, de nommer successivement 4 couleurs différentes.
    L'exhibition de cette quatrième couleur annonce:
    - soit un bicolore du répondant
    - soit demande à son partenaire une tenue dans cette couleur exhibée pour jouer un contrat à SA

    Quatrième meilleure:
    Il s'agit d'une convention d' Entame dans un contrat à Sans-Atout. En principe,
    dans une couleur au moins quatrième commandée par un Honneur. Il s'agit d'entamer dans cette
    couleur par la quatrième carte la plus forte. Effets induits: Règle des 7, Règle des 11.


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