• Glossaire H-M

    Handicap:
    Au bridge par 4, certaines compétitions (Trophée de France, certains festivals & championnats) tendent
    à vouloir "laisser leur chance" à chaque équipe, quels que soient leurs classements. A chaque rencontre
    de deux équipes, il est ainsi calculé un handicap qui sera rajouté à la marque de l'équipe la plus faible.
    Principe du calcul généralement adopté: Il est d'bord calculé l'indice moyen de chaque équipe (moyenne
    des indices des bridgeurs ayant joué le match). Il est ensuite fait la différence des indices moyen des
    deux équipes. Il sera multiplié ce chiffre par le nombre de donnes jouées, et divisé par 20.
    Enfin, le nombre obtenu s'il n'est pas entier, sera ramené au nombre entier inférieur. Ce résultat sera
    ainsi rajouté aux points IMP de l'équipe à l'Indice de Valeur la plus faible.
    En jargon de bridge l'on parle de classement à handicap comme étant l'antinomie de classement scratch.

    Hiérarchie:
    En nommant la hiérarchie des couleurs, il sera donné pour chacune leur nom Anglais (langue
    utilisée sur BBO. Faire apparaitre l'icône de la couleur se fait en frappant "!" suivi de l'initiale
    Anglaise de la couleur) La hiérarchie des couleurs, utilisée pour les enchères, est donc la suivante
    en ordre croissant: (Club), (Diamond), (Hearth), (Spades),SA (NT: No Trump).

    Hérédia:
    Qualificatif associé au substantif Howell. Le Howell Heredia est un Howell où les étuis de donnes
    restent fixes sur les tables. Seules les "paires bougent". Intéressant, car il limite considérablement
    les erreurs, mais nécessite autant de tables que ce qu'il y a de séries d'étuis... cf: Hérédia

    Hitier:
    Organisation de tournois: En tournoi Simultané, lorsque le nombre de paires participantes est
    de 13, 17 ou 25, il est organisé un tel tournoi. Le principe consiste à faire préparer par les paires EO
    les donnes que ces paires ne joueront pas puisqu'elles seront en by au moment où la paire sera en relais.

    Honneur:
    Classement des joueurs de bridge, correspondant à la 2ème série. On parlera de compétitions en
    Honneur pour désigner celles relatives à la 2ème Série.

    Honneurs H:
    Evaluation des mains: Par abréviation, plutôt que de désigner la hauteur de la main en Points d'Honneurs,
    on parlera d'Honneurs ou de H: "Une main de 15H" pour "une main de 15 Points d'Honneurs"

    Honneurs:
    As, R (roi), D(dame), V(valet), X (10) sont des Honneurs.

    Honneur sec:
    Un honneur Sec est un honneur (en général autre qu'As, sinon on dit As sec) singleton. Cela peut
    aussi se mettre au pluriel (en doubleton): RD sont des honneurs secs.

    Hors Quota:
    HQ: Selon certaines règles de temps passé dans certains niveaux de classement de Bridge de
    manière continue, certains joueurs acquièrent un classement HQ (Hors quota) leur permettant
    de se maintenir à un niveau de Classement de leur catégorie quand bien même leur non-
    participation à des compétitions éroderait leur total de Points nécessaires à leur maintien.

    Honneur sur Honneur isolé...:
    Adage Bridge: "Honneur sur honneur isolé, c'est pas cinglé ! "

    Hors Tour :
    Chaque Joueur de Bridge ne doit enchérir ou jouer que lorsque c'est à son tour de le faire,
    Sinon, il est "Hors Tour". Le "Hors Tour", même s'il est non intentionnel pose un problème car il
    fournit une information non autorisée à son partenaire. Les Enchères Hors Tour, Passe HT,
    X ou XX HT, entame HT, attaque HT font l'objet d'arbitrages régis par le code du Bridge.

    Howell:
    Organisation de Tournois: Mouvement de tournois, où à la fin de chaque tour, en principe chaque paire
    est appelée à changer de position. L'organisation change en fonction du nombre de paires du tournoi
    et du nombre d'étuis joués à chaque tour. Pour plus de renseignements, voir: Howell

    Hypothèse de crainte:
    Cousine de l'Hypothèse de nécessité et dans la filiation du maniement gratuit, elle ne s'élabore pas
    dans un contexte où le contrat est nécessairement en danger. Néanmoins, il peut être émis une hypothèse
    de répartition, de tenues, pouvant le mettre en danger. Agir en conséquence participe de l'hypothèse de
    crainte.

    Hypothèse de nécessité:
    Dans le plan de jeu, les cartes faisant défaut à sa réussite peuvent se trouver dans l'une des mains
    cachées. S'il advient que pour la réussite du plan, il est nécessaire qu'une carte ne puisse se trouver
    que dans l'une de ces mains, et qu'aucune autre solution ne peut pourvoir à la réussite du contrat,
    il faut exécuter le plan sur la base de cette hypothèse, appelée hypothèse de nécessité.

    ICRM:
    Convention d'enchère: Réponse à une ouverture de 2 forcing de manche. Permet ce connaître avec
    précision la nature des tenues de la main du répondant:
    2 sera répondu avec une main sans as, et en l'absence de 2 Rois
    2 décrit une main avec 1 As, sans Roi
    2SA Pas d'As, au moins 2 Rois
    3 1 As + 1 Roi Identiques (AS de + Roi de ; As de + Roi de etc...)
    3 1 As + 1 Roi de mêmes Coloris ( et ou et )
    3 1 As + 1 Roi de même Rang (As et Roi en Majeur, ou en mineur)
    3 1 As + 1 Roi Mélangés (aucun cas des cas précédents: et ou et )
    3SA 2 As

    Identiques:
    Se dit de deux cartes qui ont la même couleur (ne pas confondre avec "coloris")

    Impasse:
    Technique de jeu prisée des débutants - et quelquefois imposée par le nécessité - visant
    pour la ligne d'attaque à faire le pari de la position d'un gros honneur à prendre. Classiquement une
    tenue (AS) se trouvera dans une main, et l'on partira avec de petits honneur de l'autre main, Si un petit
    honneur était immédiatement couvert du Roi, il serait sur-pris de l'As (on dit que l'impasse réussit),
    Sinon: si le petit honneur est pris après le contrôle de l'As, on dit que l'impasse a échoué. Il existe
    plusieurs types d'impasses: simple, double, forçante, expasse

    Impossible:
    Dans certaines conventions, la niche de l'enchère impossible est elle-même conventionnelle.
    Exemple: Dans le Rubensohl, le "Texas Impossible" est le texas dont la couleur spécifiée est
    justement la couleur d'intervention. Ce Texas Impossible est conventionnellement Stayman.

    Inadvertance:
    Terme utilisé en arbitrage Bridge mais avec une acception qui y est spécifique.
    "J'ai bien exhibé le carton de 1 mais je l'ai fait par inadvertance, c'est finalement 1 que je veux
    mettre puisque j'ai 5 cartes dans cette couleur..." Il y a peu de chances que l' Arbitre appelé qualifie
    d'inadvertance, cette erreur (présomption d'information illicite - main bicolore- échangée entre deux
    partenaires). L'inadvertance Bridgesque est + précise et restrictive que ce que le terme ne l'est
    lorsqu'il est utilisé en Français (cas pour les enchères, mais aussi pour le jeu de la carte).
    L'inattention, l'étourderie ne sont pas considérés comme inadvertance, mais comme étant un
    changement d'intention. Voir: Inadvertance.

    Indices de valeur:
    Classement des Bridgeurs: Il y a la dénomination commune du classement, celle utilisée
    par les joueurs: Numéro de Série (de la 4ème à la 1ère), et sous-classement dans la Série , , ,
    auxquelles on rajoute la sous-série Promotion (qui s'appelle Nationale en 1ère série). Mais ce langage
    bridgesque se concilie mal des contraintes de calcul qui pèsent sur les inscriptions aux compétitions et
    quelquefois sur les calculs de handicap. De tels classements seront convertis en indices à cet effet.
    un 2ème Série sera converti en indice 48... En savoir + sur la page: Info générales compétitions.

    Individuel:
    Type de tournoi où les paires le jouant ne sont pas stables durant le tournoi. Les paires
    sont reconstituées à la fin d'une série de donnes. Un partenaire à une table, peut être adversaire
    à une autre. Le principe voudrait qu'un même bridgeur ait été autant de fois partenaire qu'adversaire
    d'un même joueur.

    INA ou: Informations Non Autorisées:
    ou Information illicite: Il s'agit d'informations qui dépassent la
    signalisation, ou les conventions d'agrément entre partenaires, mais des paroles, des attitudes,
    un maniérisme qui transmettent une information à son partenaire, comme celle par exemple d'un degré
    d'hésitation démesuré. Les règles d'éthique imposent à celui qui a reçu l'information de s'interdire de
    l'utiliser, même si cette information était disponible par simple déduction. (Cas traité par le Code).
    Au delà de l'éthique, c'est bien sûr une pratique prohibée par les lois du Bridge et justifiant l'appel
    à l'Arbitre.

    Inscription aux compétitions:
    Elle est du ressort du Club (Responsable des Compétitions). Des formulaires d'inscriptions sont disponibles
    sur le site du Comité. Les droits acquittés le sont au titre du Club qui transmettra un chèque global
    auprès du Comité. Les Inscriptions doivent respecter les dead-lines des inscriptions.

    Inscription à un tournoi:
    A partir de 7 tables, l'adjonction d'une paire supplémentaire à un tournoi ne pose aucune difficulté
    organisationnelle. Mais en deçà, la suppression ou l'adjonction de paires nécessite souvent la
    réorganisation du tournoi, avec les placements différents des paires, un Nombre d'étuis différents et
    souvent, une re-saisie des données informatiques. C'est pourquoi les organisateurs de tournois
    prévoyant un effectif probable de moins de 14 paires demanderont une inscription préalable.

    Interclubs:
    Compétitions où chaque membre de l'équipe doit avoir pris sa licence dans le même
    Club qui porte cette équipe. "Les places appartiennent aux Clubs" , pas aux équipiers qui
    composent l'équipe. Il y a 5 Divisions d'Interclubs: D1a, D1b, D2, D3, D4. En savoir +: Règlt

    Interrogation:
    Annonce selon laquelle un joueur demande à son partenaire des informations
    supplémentaires sur son jeu, selon un système d'annonces conventionnelles.

    Interrogative:
    Enchères: se dit d'une enchère posant une question à son partenaire (de tenue, de force, d'As, de clés)

    Intervenant:
    Joueur formulant une enchère d'intervention.

    Intervention:
    Une intervention est une première enchère d'un adversaire de l'ouvreur. L'intervention
    peut être: unicolore, bicolore, naturelle, conventionnelle, de barrage.


    Irrégulier:
    Jeu irrégulier, main irrégulière. Un jeu régulier étant un jeu ne comprenant ni singleton, ni chicane et au
    plus: 1 doubleton; le jeu irrégulier est celui qui ne satisfera pas, au moins à l'une de ces conditions.

    Italienne:
    Défausse Italienne: Convention de défausse souvent utilisée dans un contrat à la couleur.
    - si la carte défaussée est impaire c'est un appel impératif à attaquer dans cette couleur.
    - si la carte défaussée est une carte paire, c'est un refus de la couleur défaussée. Il faudra attaquer
    dans l'une des deux couleurs restantes. Laquelle? Si la carte défaussée est supérieure au 6,
    il faudra défausser dans la plus chère des deux couleures, dans la moins chère sinon.

    Jacoby:
    Enchères: Séquence codifiée de développement d'enchères après une ouverture Majeure au
    niveau de 1. cf: Jacoby. Ne pas confondre avec le Transfert Jacoby.

    Joséphine:
    De Beauharnais? Non ! deux beaux Honneurs. Convention d'enchères: une fois fittés
    en Majeure avec son partenaire, annoncer 5SA, ou 6 après un blackwood pose la question
    de la détention de deux gros honneurs à l'atout. Si oui, on va à 7. Sinon, on reste assis. J'ose..

    Jeux Lents:
    Les jeux lents sont pénalisables. (Une donne doit se jouer en moyenne en 7mn30s)

    Jouer aux Cartes:
    Reproche formulé à son partenaire, d'un jeu fantasque manquant de construction réfléchie.

    Jouer au Poker:
    Reproche/description d'un jeu (ou d'une enchère) purement spéculatif, aux options adoptées
    plus sur des hypothèses risquées que sur un calcul avéré.

    Jouer le Paysage:
    Adopter une stratégie de jeu qui est fonction du niveau de bridge perçu, des adversaires.
    Stratégie résumée dans un adage: "je n'aurais pas joué comme cela contre des champions".

    JF ou : Joueur Fautif:
    Joueur ayant commis une irrégularité constatée par l'Arbitre, à l'égard des lois du Bridge.
    Cette irrégularité pénalisant le déroulement normal du jeu, l'Arbitre va être amené
    soit à pénaliser la paire dont fait partie le joueur fautif, soit imposer ou proposer à la
    paire adverse des choix visant à rétablir l'équité à l'égard de la paire adverse, ou à celle
    du déroulement normal du jeu.

    Jump:
    Enchères: Le terme saut est déjà utilisé au bridge pour autre chose. Mais on peut l'utiliser aussi pour
    les enchères: enchères à saut bien que le terme Jump soit plus usité, et que l'on puisse dire
    "j'ai jumpé" . Il s'agit donc d'une enchère sautant un palier.

    Juste fait:
    Le contrat Juste fait (dit aussi égal), est réalisé au plus juste, sans chute ni mieux.

    Kantar:
    Convention de signalisation: l'entame du 9 ou du 10 promet la carte immédiatement au dessus,
    plus, un Honneur détaché.

    Kerlero:
    Conventions d'enchères: Propose une extension de la réponse de 2SA Fittés à une ouverture Majeure.
    pour en savoir +: Kerlero

    Kibbitz:
    (ou Kibbiz, voire Kébbiz) prononcer: Kébiz. Terme d'origine Yiddish utilisé à mi-distance de l'antinomie
    et de l'oxymore. "Observateur externe à un débat, qui tente de s'en mêler"...
    Contrairement à ce mentionné ci-dessus, le Kibbitz est règlementé par le Code International du Bridge.
    Il ne doit en aucun cas laisser transparaître une indication (y compris maniérisme) susceptible d'être
    exploitée par un joueur. Règles et éthique y sont attachées (portable, agrément préalable,
    uniquement en salle ouverte pour les matches par 4, et jamais à la table de son équipe en
    compétition). On utilise aussi un verbe dérivé: Kébbizer. On parlera aussi de Kébbizé pour désigner
    celui des bridgeurs dont le jeu est vu par le kibbitz. Ce dernier peut aussi prendre le nom
    de Kébbizeur pour désigner précisément son rôle (celui qui observe) dans la réalisation de la
    fonction de Kibbitz.

    Knock-out:
    Un joueur du flanc joue une couleur coupée par son partenaire et surcoupée du mort. Mais cette
    dernière surcoupe conduit à une promotion d'Atout qui n'aurait pu en aucun cas être faite en raison
    du fait que l'impasse du camp du déclarant aurait ratissé l'Honneur du flanc dans ses fourches
    caudines. En savoir +: Knock-out.

    Laisser de l'espace:
    Sur une ouverture de: 1 le répondant parle à: 1 le joueur N°4 intervient par: X avec 3 cartes à ,
    l'ouvreur peut passer pour laisser son partenaire exprimer éventuellement un 5ème

    Landik:
    Enchère: Après l'ouverture de son partenaire, l'adversaire intervient à 1SA. En savoir +: Landik

    Landy:
    Enchère d'intervention sur une ouverture de 1SA: par 2 , on annonce un 5-5 en Majeure
    (voire un 54) et au plus, 6 perdantes.

    Landy Sournois:
    Mêmes conditions que le Landy, mais 2 annonce un 5-5 mineur, 2 un 5-5 Majeur,
    2 indique un bicolore de 5 + 1 mineure 4ème non précisée.
    2 indique un bicolore de 5 + 1 mineure 4ème non précisée.

    Lebensohl:
    Mêmes conditions d'utilisation que le Rubensohl décrit ci dessous, mais un peu + compliqué.
    Pour en savoir + : Lenbensohl

    Levée:
    Chaque carte jouée est contributive d'une levée. Cette levée (constituée de 4 cartes donc) est dite
    gagnée par une ligne et perdue par l'autre. Le gagnant d'une levée "prend la main" ou "est en main"
    pour attaquer la levée suivante, si la levée réalisée n'était pas la 13ème. En fin de jeu de la donne,
    les levées gagnées par le déclarant sont comptées pour comptabiliser la marque attachée au contrat.

    Levées de Chute:
    Levées manquant au déclarant pour réaliser son contrat. (antinomie: voir: levées de Mieux)

    Levées Totales:
    Loi des Levées Totales, Voir Loi de Vernes.

    Levinthal (ou Lavinthal):
    Système de signalisation en défausse (surtout dans les contrats à SA). Le
    défausseur fournira une carte d'une couleur qu'il ne veut pas. Il reste donc 2 couleurs possibles.
    jusqu'à la valeur de: 6 de la carte défaussée, la couleur souhaitée pour le retour est hiérarchiquement
    la plus basse des deux possibles, au delà du 6: la plus basse...

    Ligne:
    Désigne un ensemble de paires jouant les donnes dans la même position. Ex: "si dans la ligne adverse
    des cadeaux ont été faits à d'autres tables, son propre résultat en ressortira négativement altéré".

    Ligne de jeu:
    Sens synonyme de stratégie: "j'avais adopté une ligne de jeu de Mort inversé"

    Ligue de Bridge:
    Organisation: Groupement de Comités de bridge territorialement contigus, constituant au
    plan des compétitions, un échelon de sélection intermédiaire ouvrant l'accès à la finale
    nationale. Contrairement au Comité, il n'y a pas d'Organisme Ligue autonome associatif
    au plan Bridge, il a un Directeur de Ligue (pas un Président) avec des Pouvoirs Délégués.

    Lionel:
    Enchère de réveil du joueur N°4 sur une ouverture de 1SA du joueur N° 1. Cf: Lionel

    Loi:
    Hors les énoncés de règles découlant de la statistique ou des probabilités appliquées au Bridge,
    le terme "Lois " désigne aussi les Articles du Code International du Bridge (il y en a 93). Les Lois
    du Code International du Bridge sont numérotées.

    Loi de Vernes:
    appelée aussi la loi des levées totales. Il ne s'agit pas de loi au sens règlementaire du
    Code du Bridge, mais d'une Loi statistique. Cette loi est réputée fonctionner dans des mains de 17à 23H
    Elle stipule que le total des levées réalisées par chacun des deux camp avec son atout, est égal au
    nombre d'atouts détenus par chacun des deux camps. Ex: NS disposent de 8 Atouts dans une couleur,
    EO en dispose de 11 dans une autre. Le total des levées que peuvent faire chaque ligne en réalisant
    sont contrat si on les additionne, sera de 19 levées. Cette loi est intéressante car elle fonctionne dans
    tous les cas, sauf un: celui où elle ne fonctionne pas !

    Longue:
    Dans une main, une Longue est un ensemble de cartes d'une même couleur d'une longueur
    minimale de 5. Des ensembles de cartes dont le nombre est inférieur à 5 seront désignés par le
    cardinal de leur longueur. On dira par exemple: à , j'avais le RV 4ème pour désigner RVxx

    Longueur:
    désigne une couleur Longue dans une main: j'avais une longueur à...

    Magic Constest:
    Logiciel utilisé pour organiser les compétitions, calculer les résultats, et remonter ces
    résultats sur le site de la FFB. Ce logiciel fait la joie des Arbitres, pour sa convivialité.

    Main:
    Ensemble des 13 cartes détenues par un joueur avant qu'aucune carte n'ait été déposée sur le tapis.
    Le terme est aussi utilisé pour accompagner le qualificatif de description d'un jeu. On parlera ainsi de
    mains fortes, mains irrégulières, mains bicolores etc....

    Main de Base:
    Main à partir de laquelle va s'élaborer le plan de jeu: stratégie à mettre en place: coupes,
    défausses, affranchissements etc...

    Mains cachées:
    Ce sont les mains que l'on ne voit pas au cours du jeu (contrairement au mort). L'art du bridge s'apparente
    à l'art militaire (qui ne transparaît pas aux échecs malgré les parements d'oripeaux guerriers de leurs
    pièces), en ce sens que la première chose à faire avant tout plan stratégique est d'évaluer la
    puissance de feu adverse et la localisation de ses forces par rapport aux notres. On parlera de compte
    de mains cachées, et de reconstitution de ces mains.

    Main de Première Zone:
    Ce sont les mains d'ouverture, inférieures à la seconde zone. Plus exactement:
    - Les mains régulières de 12 à 14H ou de 13 à 15H
    - Les mains irrégulières de 13 à 16 HLD
    Main de Seconde zone:
    Ce sont, en gros les mains de la valeur d'ouverture de 1SA. Plus précisément:
    - Les mains régulières de 15-17H ou de 16-18H
    - Les mains irrégulières de 17-19HLD

    Main de Troisième Zone:
    Ce sont les mains de valeur supérieures à la seconde zone. C'es à dire:
    - Les mains régulières de 18 à 21H ou de 19 à 22H
    - Les mains irrégulières de 20 à 23 HLD

    Main Courte, main longue:
    Main disposant d'une courte (Resp. longueur): main courte à l'atout...

    Main Plate:
    Main ne présentant aucun potentiel propre, comme des Arrêts, chicane/singleton à l'atout) ou longueur
    exploitable.

    Majeure cinquième:
    Système d'enchères ( dont le SEF) où dès lors qu'un joueur ouvre d'une Majeure,
    elle est nécessairement cinquième au minimum.

    Maître, Maitresse:
    Se dit d'une carte qui à une phase de jeu donné, ne peut être prise, soit parce qu'elle
    est (ou devenue) la plus forte de sa couleur (sans pouvoir être coupée), soit parce que sa couleur
    a connu un affranchissement de longueur (sans pouvoir être coupée)

    Majeure:
    Qualificatif/substantif désignant en groupe ou indistinctement les couleurs: &

    Majeure Inversée:
    Enchère: Après une ouverture de 1SA et un Texas mineur, le répondant peut si la
    hauteur de son jeu le justifie, signaler un singleton ou une chicane dans une Majeure.
    Cependant, la signaler directement ne met pas à l'abri d'un X adverse très gênant si le contrat
    final est à SA. Au lieu de répondre directement la Majeure courte, le répondant nomme l'autre
    Majeure.

    Manche:
    1°) En Partie Libre: Bridge Robre, une Manche est réalisée dè qu'une paire a réalisé 100Points
    de levées.
    2°) En tournoi, une manche est un contrat engageant le déclarant à réaliser un nombre minimal
    de levées: 9 à SA, 10 en Contrat Majeur, 11 en contrat mineur. La réalisation d'un contrat de
    Manche est gratifié d'une prime de manche qui dépend de la vulnérabilité.

    Maniement Gratuit:
    Il s'agit de se prémunir contre un danger potentiel dans le maniement des couleurs. Ce maniement peut se
    faire, sans qu'il ne coûte aucune levée à l'éxécution du contrat.

    Manœuvre Guillemard:
    Consiste après avoir procédé à un retrait partiel d'atouts et en affranchissant
    une couleur secondaire par la coupe de la main courte. La pari de cette manœuvre est
    d'espérer trouver la garde de cette couleur par le détenteur des derniers atouts.

    Marier:
    Constituer une paire (de partenaires) pour un tournoi ou une compétition donnée. L'on peut être mariés
    et du même sexe, mais l'on ne peut pas participer à une compétition Mixte de bridge (pour le moment).

    Marque:
    La marque du Bridge vise à établir la réussite des contrats réalisés aux différentes donnes jouées
    dans une partie. Elle s'établit différemment selon que l'on joue:
    - en "parties libres"
    - dans un tournoi (de Régularité, de Festival ou de Compétitions) pour plus d'informations,
    cliquez ci-après: La Marque en tournois par paires.

    Marque Ajustée:
    Par décision de l'Arbitre suite à irrégularité, celui-ci peut substituer la marque qui aurait résulté
    du résultat du contrat par: une Marque Ajustée artificielle ou de remplacement.

    Match par 4:
    Formule de jeu de 2 paires par équipe, où l'affrontement contre une autre équipe s'opère
    à deux tables distinctes, une paire d'une équipe étant sur une ligne à une table jouera les mêmes
    donnes que l'autre paire de la même équipe dans l'autre ligne de jeu; et de même pour les deux
    paires de l'autre équipe. La marque se fait en IMP, ou en Patton.

    Meilleure mineure:
    Ouverture en mineure: On choisit d'ouvrir dans la mineure la plus belle (en général, la plus longue). En
    cas d'égalité de longueur, avec 3-3 on annonce les , avec 4-4 on annonce les .

    Mélangées:
    Deux couleurs mélangées sont des couleurs qui ne sont ni du même rang (majeure/mineure) ni du
    même coloris: rouge (rouge-orange) ou noir (noir-vert): et sont des couleurs mélangées,
    de même que: et .
    Mélangées peut aussi se rapporter aux cartes plutôt qu'aux couleurs: voir: mélanger.

    Mélanger:
    Avant de " donner " (distribuer) les cartes, celles - ci doivent être mélangées (s'il ne s'agit pas d'un
    tournoi simultané). C'est le terme usuellement utilisé: On ne bat pas les cartes, on les mélange,
    de même que l'on ne réalise pas des plis, mais des levées.

    Michael-Cue Bid Précisés:
    Il s'agit d'une enchère d'intervention conventionnelle pour annoncer
    un jeu bicolore. Quelle que soit l'ouverture: 2SA indiquera un bicolore 5/5 des deux couleurs les
    plus basses (non comptée la couleur d'ouverture si elle est mineure).
    Sur une ouverture mineure: 2 indique un bicolore Majeur.
    Sur une ouverture Majeure: - Le cue-bid indique les et l'autre Majeure,
    - 3 : les et l'autre majeure

    Michael-Cue Bid non Précisés:
    Idem que précisés sur l'intervention à 2SA, Idem aussi pour l'annonce
    du bicolore Majeur. Le Cue-bid Majeur quand à lui donnera l'indication de l'autre Majeure et d'une
    mineure non précisée.

    Mieux:
    Levées supplémentaires réalisées, au dessus de ce que le contrat n'imposait.
    "Il a fait deux levées de mieux".

    Mineure:
    Qualificatif/substantif désignant en groupe ou indistinctement les couleurs: &

    Mini Cue-Bid:
    Après un X de son partenaire sur une ouverture adverse, l'attitude du joueur sera la suivante:
    - s'il a moins de 8 Points, il s'exprime au niveau de 1 avec une Majeure 4ème ou 1 mineure 5ème
    - s'il a de 8 à 10 Points, il s'exprime au niveau de 2
    - à partir de 11 Points, il cue-bid dans la couleur d'ouverture.

    Minutage:
    Terme désignant le séquencement des opérations visant à dérouler un plan de jeu. Pour réussir, le
    Plan de Jeu doit être réalisé selon un certain ordre (avec des priorités). C'est cela le minutage.

    Miroir:
    Jeux miroirs, ou "nous sommes miroir". Se dit de la main du déclarant et de celle du mort qui détiennent
    dans chaque main, honneurs et longueurs dans les mêmes couleurs, ce qui laisse aux adversaires toutes
    possibilités dans les couleurs non tenues, surtout s'il n'y a pas de possibilités de coupe...

    Mise en main:
    La mise en main est une manœuvre "donnant la main à un" adversaire pour réaliser une
    levée supplémentaire. Exemple: O: 2 AD; N: A RV. Ouest a la main (à SA). Une
    seule façon de réaliser 2 levées: La (re)mise en main par le: 2 pour l'As de N.
    Elle peut aussi être utilisée pour éviter l'attaque par l'adversaire dangereux.

    Misfit:
    Les deux mains des partenaires ne sont pas fittées. Si l'on est 4 et 3 à , on est Misfit

    Mitchell:
    Organisation de Tournoi: Type de tournoi par paires, où à la fin de chaque tour,
    les paires NS restent en place, et les paires EO changent de table (en allant en général à une
    table suivante de celle à laquelle elle jouait: Ex: si elle était à la table 3, elle ira à la 4...).
    Ce mouvement comprendra une exception, à la signalisation de l'arbitre: "sautez une table", si
    le nombre de paires du tournoi est pair. Les étuis quant à eux étant transférés selon un mode
    inverse (de la 3 à la 2... L'on dit que les paires montent et les étuis descendent)

    Mi-temps:
    certaines épreuves par 4 se jouent en tournois de deux mi-temps. Un tournoi étant alors la rencontre
    de deux équipes: A et B.
    - 1ère mi-temps:la paire 1 de l'équipe A rencontre la paire 1 de l'équipe B pendant qu'en duplicate,
    la paire 2 de l'équipe A rencontre la paire 2 de l'équipe B selon des orientations
    différentes.
    - 2ème mi-temps:La paire 1 de l'équipe A rencontre la paire 2 de l'équipe B pendant qu'en duplicate,
    la paire 2 de l'équipe A rencontre la paire 1 de l'équipe B selon toujours des
    orientations différentes.

    Mixte:
    Compétition dans laquelle chaque Paire est composée d'un Homme et d'une Femme. Les Femmes se
    placent en Sud ou en Ouest, les Hommes en Nord ou en Est.

    Modérateur:
    Synonyme de coup de frein: 2SA modérateur = 2SA coup de frein: Après 1 Bicol cher, 2SA dit à son
    partenaire: doucement les basses, je suis mini !

    Monter:
    S'utilise en deux occurrences du jeu de la carte:
    - Monter sur une carte adverse, c'est fournir une carte (de la même couleur) supérieure à celle jouée
    - Signalisation: fournir "en montant" c'est signaler un nombre impair de cartes dans la couleur.

    Monter en second...:
    Adage Bridge: "Monter sur un Honneur en second, n'est pas très bon..."

    Mouvement:
    Le Mouvement d'un tournoi est la manière dont le tournoi va être organisé pour faire affronter les
    équipes sans que celles-ci ne rejouent les mêmes donnes ni dans la même orientation, ni dans
    l'orientation opposée. Le mouvement appliqué à un tournoi (Howell, Mitchel, Guéridon, saut, Hitier etc..)
    dépend du nombre de tables, de la parité de ce nombre, du nombre de paires et de sa
    nature (simultané, TPP, Individuel, Patton, Duplicate...)

    Mort:
    Terme utilisé pour désigner le partenaire du déclarant, mais aussi le jeu de celui-ci qui s'étale sur
    la table dès que la carte d'entame est posée.

    Mort inversé:
    Technique du jeu de la carte. Le mort inversé est utilisé dans certaines conditions, comme
    étant le seul moyen de réaliser son contrat. Il consiste à prendre le mort pour main de base,
    et couper des perdantes de la main longue. Mort Inversé.

    Multiduplicate:
    C'est une formule hybride de tournoi: L'organisation est celle de TPP (Howell, Mitchel, relais...)
    Mais la marque se fait selon les principes du Duplicate (match par 4). Il s'y attache donc les stratégies
    de jeu afférentes: Ne pas empailler les manches, ne pas prendre de risque pour 1 de mieux etc...

    « Glossaire D-GGlossaire N-Q »

  • Commentaires

    Aucun commentaire pour le moment

    Suivre le flux RSS des commentaires


    Ajouter un commentaire

    Nom / Pseudo :

    E-mail (facultatif) :

    Site Web (facultatif) :

    Commentaire :