• Glossaire D-G

    Dames:
    Compétition réservée au femmes. Il existe des compétitions Dames par Paires ou Dames par 4...
    Dates de Compétitions:
    Les dates de Compétitions sont arrêtées chaque année par le Comité en
    Réunion des Présidents vers la fin du premier semestre. Elles sont, en septembre publiées dans le livret
    du Comité. Bridgeurs de Limoges en donne une présentation plus "confortable" :
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Excellence
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Honneur
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Promotion
    dans le menu Compétitions: Calendrier compétitions Interclubs, Coupe de France, Excellence
    DDP: Décompte des perdantes:
    Réalisés en évaluation de main et en phase d'élaboration du Plan de Jeu. Voir: DDP

    Dead-line Inscription compet:
    La date limite d'inscription aux compétitions est fixée par le Comité sur
    proposition du Directeur des Compétitions. Ces Dates limites (qui peuvent être différentes d'un type
    de compétitions à l'autre), figurent sur le livret du Comité. Bridgeurs de Limoges les rappellent.

    Déblocage:
    Comme son nom l'indique, vise à prévenir de situations de blocage.
    Exemple, à SA sur l'Entame du R,
    le partenaire de l"Entameur dispose de l'As de second, prendra de cet As et rejouera dans la couleur
    à défaut de quoi, il sera bloqué dans sa main, sans pouvoir renvoyer dans cette couleur.


    Déclarant:
    Il s'agit pour une donne, de celui des bridgeurs qui la joue, qui a remporté le contrat et qui va
    tenter de le réaliser.

    Déclaration:
    Au Bridge, une déclaration est une prise de position vis à vis de la détermination d'un contrat
    à trouver. Une déclaration peut être une enchère, un passe, un Contre, un sur - contre.
    Terme synonyme d'Annonce.

    Déclaration Hors Tour:
    Déclaration formulée en dehors de son tour de parole. Voir: Hors Tour

    Décrire:
    Se décrire consiste dans une séquence d'enchères à donner à son partenaire le maximum d'informations
    concernant sa force, sa distribution, ses tenues et contrôles.

    Défense:
    2 acceptions proches. La première concerne le jeu consistant à tenter de marquer des points
    alors que la ligne de jeu n'est pas majoritaire:
    - "C'est une bonne défense d'aller à 5 chuté de 2, alors qu'ils ont 4 à pousser les cartes"
    ou "nous avons bien défendu, nous avons été les seuls à les faire chuter"
    - La deuxième acception: "jouer en défense" est synonyme du "flanc".

    Défausser:
    Jeu de la Carte: Consiste lorsque l'on ne dispose pas dans son jeu, de la couleur demandée, de
    fournir une carte d'une autre couleur (autre que l'atout si le contrat n'est pas à SA). La défausse
    est souvent utilisée comme un élément de signalisation (cf: leventhal, italienne, appel direct etc..)

    Demandeur:
    Terme synonyme de Déclarant.

    Dénomination:
    La dénomination d'une enchère est celle, à la lettre, de la manière dont elle s'exprime sans
    considération de sa sémantique. La Dénomination peut être celle d'un 2 sans augurer du
    fait qu'il soit naturel ou conventionnel... (voir: spécifiée)

    Dépaysement:
    "C'est un dépaysement" est une réponse narquoise à l'encontre d'adversaires qui ont tenté dans le
    jeu de la carte, de "jouer le paysage". Autrement dit, cela signifie: "Chers adversaires, nous ne
    sommes pas tombés dans le piège grotesque que vous nous tendiez... croyant que nous étions proie facile"

    Désistement:
    Une équipe peut déclarer forfait à un stade déjà avancé d'une Compétition. Dans ce cas, elle
    se désiste pour les phases ultérieures à une équipe suivante, non sélectionnée initialement au tour
    suivant de la Compétition. Si les règles du désistement se fondent en priorité sur le mérite
    (l'équipe la mieux classée), elles doivent aussi se concilier avec des facteurs pratiques: joignabilité,
    proximité, capacité de comblement dans le temps imparti. Le Directeur des Compétitions y veille.

    Deux carreaux Forcing de Manche:
    A pris la place dans le SEF du 2 Albarran

    Deux Carreaux Multi:
    Convention hors-SEF, qui revient en force depuis 2010 parmi des joueurs de très bon
    niveau. Elle permet d'ouvrir avec des mains de deux Majeure faible, mais aussi des mains fortes
    unicolores ou régulières. Cette ambivalence gène considérablement le flanc qui est beaucoup
    plus gêné pour cue-bidder, contrer ou annoncer une Majeure 5ème. De plus, le 2 multi libère
    l'espace d'enchère des 2/2 désormais utilisés pour annoncer des mains bicolores.
    pour en savoir +: 2 Multi. 

    Deux SA fitté:
    Enchère conventionnelle de réponse à son partenaire qui a ouvert en Majeure au niveau de 1.
    2SA signifie que la ligne a le fit, et que le répondant a au moins 11DH. A partir de là, il y a profusion
    de manières de le jouer (avec options, pouet-pouet etc): Le fit est-il 3ème ou 4ème? La main 11-12H ou
    bien 11 illimitée? La réponse, est-elle naturelle ou par paliers? Voir les versions du 2SA Fitté:
    Les deux versions les + utilisées sont les suivantes:
    - limité à 11-12DH et 3 cartes de fit. L'ouvreur reste le décideur de l'avenir du contrat
    - illimité et réponses par palier (redemande la + basse: 3 correspondant à une ouverture à 12-13H,
    puis au dessus à 3 à 14-15H etc..). Dans ce cas-là, c'est le Répondant qui devient le décideur.

    Le 2SA fitté ne se fait pas avec une ouverture en 3ème/4ème position. Un 2SA formulé dans ces
    conditions, annonce 11H sans le fit (sinon 2 Drury)

    Diagramme:
    Il s'agit de l'image de la donne avant qu'elle ne soit jouée. Y sont portées pour chaque main (S-O-N-E),
    la composition de chacune d'elles pour chaque couleur (ordonnées hiérarchiquement décroissantes).

    Donne:
    Jeu de 52 cartes ayant été distribuées en 13 cartes de 4 Positions S, O, N, E. Une donne dans
    sa constitution est figée jusqu'à la fin du tournoi. Pratiquement, ce figement est réalisé grâce au
    respect de la conservation des mains pendant le jeu de la carte et le rangement de chaque main
    dans le logement correspondant à sa position dans l'étui de la donne en fin de jeu de la donne.

    Donner:
    Donner un jeu, c'est mélanger les cartes, et les distribuer (pour constituer les 4 mains d'une donne).
    Réglementairement, donner un jeu se fait après mélange, par une constitution des 4 mains en distribuant les
    cartes une par une, dans le sens de rotation des aiguilles d'une montre. (cf: antinomie: Goulash)

    Donneur:
    Celui qui donne les cartes. En Tournoi/compétition le Donneur (marqué sur l'étui) est le
    premier à prendre la parole en phase d'enchères.

    Dopi-Ropi:
    Enchère dans le même esprit que le ConPass-Cuebid sur une intervention à l'ouverture de 2 :
    Il fallait trouver à minima un système pour transmettre l'info essentielle à son partenaire,
    compte tenu du fait que les enchères traditionnelles sont perturbées par l'intervention.
    Ici, Dopi-Ropi offre une réponse similaire, suite à une intervention adverse sur un 4SA du partenaire:
    - X : pas d'As
    - Passe : 1 As
    - n'importe quelle enchère au palier le + bas: 2As
    Si c'est le Blackwood 5 clés qui est joué, on remplacera ci-dessus le terme "As" par "Clé"

    Double Uppercut:
    Réitérer une promotion d'Atout, à deux reprises. En savoir + Uppercut.

    Différé:
    Qualificatif utilisé dans deux conditions:
    - soutien différé (si le répondant a un jeu trop fort pour soutenir directement
    - intervention différée (après un premier passe de l'intervenant), ce dernier se fonde sur les
    renseignements tirés du premier tour d'enchères pour intervenir en différé.

    Distribué:
    Jeu distribué, ou main distribuée: Main qui est ni régulière ni semi-régulière.

    Divorcer:
    Faire rupture (ne plus jouer avec lui) avec son partenaire habituel de Bridge. Les causes de divorce sont
    quelquefois d'ordre éthique mais souvent liées au jeu du Bridge.

    Double Coupe:
    Plan de jeu de la carte du déclarant consistant à utiliser deux courtes de sa main et du mort pour couper
    alternativement des deux mains. Voir Flash visuel

    Double Fit:
    Une paire est doublement fittée si elle dispose d'un fit dans chacune de deux couleurs distinctes.

    Double Texas:
    Après un Stayman du Répondant, si l'ouvreur rebid à 2SA, c'est qu'il détient 2 Majeures 4èmes
    Le Répondant re-bid à son tour en nommant une mineure :  pour les , et  pour les  (au niveau de 3 ou de 4).

    Drury:
    Enchère: Suite à une Ouverture Majeure en 3ème ou 4ème position, le répondant (qui a passé)
    avec 11H veut savoir si son partenaire a l'ouverture et commet 2 . Savoir +: Drury

    Drury Fitté:
    Le répondant est maximum de son passe initial en étant fiftté. L'ouvreur décrit sa main
    précisément de manière naturelle, sauf le 2 qui est ambigü qui s'utilise soit avec une main
    faible, soit en l'absence d'autres enchères descriptives. En savoir +: Drury fitté.

    Drury inversé:
    Enchère identique au Drury dans ses conditions d'emploi. Mais ici, la répétition de la couleur par l'ouvreur
    signifie qu'il n'a pas les points requis d'une ouverture d'une main de zone 1

    Duplicate:
    C'est le mode d'organisation des matches par 4: Les équipes sont constitués de deux paires qui joueront
    les mêmes donnes dans deux salles différentes (salle ouverte, salle fermée) selon deux orientations
    opposées (NS dans l'une EO dans l'autre), contre une autre équipe qui appliquera ces mêmes principes.

    Dupliquer:
    Dans un tournoi, à partir de 18 tables, ledit tournoi doit être scindé en deux (Salle A & Salle B). Dans
    chacune des salles, les mêmes donnes vont être jouées. Or, un même étui ne peut participer à la
    rotation des étuis d'une salle, et en même temps participer à celui de l'autre. Selon un process
    établi, il sera procédé au premier tour, à la duplication des donnes jouées, dans un autre étui (en
    général de couleur différente) qui sera joué dans l'autre salle. Dupliquer est donc l'action conduisant
    à reproduire dans un autre étui, une donne identique à celle prise comme modèle. Par abus de langage,
    le terme est aussi utilisé pour constituer les donnes pour les simultanés à partir de diagrammes.

    Duquer:
    Action (en général du défenseur) consistant - alors qu'il en a la possibilité - de ne pas "monter" ou
    prendre la levée en cours dans l'espoir d'un affranchissement de longueur ou du maintien en main
    d'un joueur.

    Ecran:
    Pour des compétitions de 1ère Série, des écrans sont utilisés pour éviter la tentation d'une
    communication non autorisée entre partenaires, par un maniérisme ou un changement de rythme.
    Ces écrans se placent en diagonale de la table de Bridge. Le chariot: plateau portant les enchères en
    cours, peut rouler sur la table et franchir l'écran, c'est ainsi que sont formulées les enchères. Celles-
    ci terminées, une petite fenêtre coulissante située dans la partie inférieure de l'écran permet le
    déroulement de la phase "jeu de la carte".

    Egal:
    Marque: Se dit d'un contrat juste fait: Le contrat est réalisé juste à la hauteur de ce qu'il a été demandé.

    Elimination:
    Outre le terme utilisé au sens commun pour les compétitions, le vocable est aussi utilisé en technique
    du jeu de la carte pour désigner l'action consistant à "purger" 2 couleurs d'une donne, aux fins d'une
    remise en main de l'adversaire, et de le contraindre à jouer soit dans une couleur percée, soit dans
    une couleur favorisant la coupe et défausse de sa ligne.

    Empailler:
    Se dit d'un contrat de Manche ou de Chelem que l'on n'a pas réussi à enchérir alors qu'il y était.
    J'ai empaillé une manche , j'ai empaillé un chelem. Signifient que les contrats joués l'ont été à
    des niveaux inférieurs que ceux du par requis (il n'a pas de sens de l'utiliser pour des partiels).

    Encaisser:
    Encaisser une levée, comme sa sémantique intuitive le laisse penser, c'est la remporter.

    Enchère:
    Déclaration de soumission à l'élaboration d'un contrat. Une enchère prend la forme d'un nombre
    compris entre 1 et 7 suivi soit de la couleur souhaitée ou de SA ou NT (SA= Sans Atout, et son
    équivalent britannique NT= No Trump). Le nombre signifie la hauteur du contrat,
    soit: le nombre de levées à réaliser + 6.
    Exemple: 3 signifie que le contrat est de 9 levées minimum à l'atout .
    Toute surenchère peut se réaliser au même niveau à la condition qu'elle soit faite dans une couleur
    de rang supérieur à celle déjà annoncée, sinon, il faudra enchérir à un niveau au dessus.
    On pourra enchérir de 3 sur une première enchère de 3 , mais pas de 3 (il faudra en mettre 4
    ou passer) - Voir hiérarchie des couleurs.

    Enchère Conventionnelle (ou enchère artificielle):
    Il s'agit d'une déclaration dont la signification n'a rien à voir avec l'affichage qu'elle porte.
    Exemple: L'ouverture de 2 ne signifie nullement que l'ouvreursouhaite nécessairement établir un contrat dans la couleur . Une autre signification lui est donnée.

    Enchères Compétitives:
    Séquence d'enchères où l'ouvreur et son répondant ne sont pas seuls à s'exprimer.

    Enchère d'Essai:
    Après avoir découvert un Fit majeur entre deux partenaires, l'enchère d'essai consiste
    à formuler une enchère qui aura une valeur interrogative du type: j'ai espoir de Manche, partenaire:
    si vous êtes minimum, arrêtez-vous à 3. si vous êtes Maximum, mettez-en 4...
    L'enchère d'essai peut se formuler par l'annonce de 2SA (si jeu à tendance régulière), ou sous
    la forme semi-interrogative par l'annonce d'une nouvelle couleur. Comment répondre ?
    D'abord on répond comme dit précédemment (minimum/Maximum), mais les mains détenues
    ne sont pas toujours binairement soit mini soit maxi:
    Que faire si l'on a 7-8DH ? Eh bien, répondre à la tenue dans la couleur demandée:
    J'ai 7DH et une tenue dans la couleur annoncée, je demande la manche, sinon, je reste à trois.
    Mais certaines conventions font l'inverse: l'annonce d'une couleur stipule une tenue ou un bicolore.

    Enchère insuffisante:
    Cas où un joueur produit une enchère hiérarchiquement inférieure à une autre
    enchère déjà formulée dans la même donne. Cette situation doit provoquer l'appel à l'Arbitre pour
    qu'il restaure selon les règlements, le cours des enchères perturbé par cette déclaration.

    Enchère naturelle:
    C'est une enchère qui exprime directement la couleur du contrat dans laquelle celui qui la
    produit estime (au moment où il la produit) que le contrat doive être joué.

    Enchère de Rencontre:
    Après l'ouverture de son partenaire suivie d'une intervention ou d'un Contre
    adverse, ou bien à la suite d'une intervention Majeure de son partenaire, une enchère à jump en mineure
    promet une longue dans cette couleur et un fit au moins neuvième dans la couleur du partenaire.
    En savoir plus: Enchère de rencontre.

    Enchère de Réveil:
    Après qu'une première enchère ait été formulée et que deux PASSE se sont produits, l'enchère
    qui intervient alors est appelée Enchère de réveil. Pour en savoir plus: Enchère de Réveil:

    Enseignant de Bridge:
    Il y a trois grades d'Enseignants: Moniteur, Maître-Assistant, Professeur. Chaque grade est validé par
    l'UB (Université du Bridge)

    Entame:
    Les enchères sont terminées dès lors que 3 Passe consécutifs ont été posés sur la table.
    Le déclarant (titulaire du contrat) est donc déterminé et son adversaire de gauche va déposer la première
    carte sur la tapis. Cette carte est appelée l'entame.

    Entame Active:
    But contrecarrer le plan de jeu du Déclarant: A la couleur, entamer d'une tête de séquence (sauf si
    AR secs, entamer du R avant de jouer l'A), même si la séquence est une séquence de type RDxx.
    Entamer d'un singleton (mais cela peut présenter certains dangers: permettre au Déclarant
    l'affranchissement d'une couleur secondaire)

    Entame à SA:
    Entame dont le contrat joué est à Sans-Atout. Il y est privilégié la tête d'une séquence (de 3 Honneurs mini),
    sinon, la quatrième meilleure.

    Entame d'un doubleton...:
    Adage de Bridge: " Entame d'un doubleton, entame de Hollandon..."

    Entame favorable:
    Entame qui fait bénéficier le camp du déclarant d'une ou plusieurs levées qu'il n'aurait pu réaliser
    par une autre entame. L'entame dans une couleur dont l'ouvreur dispose de ADV est favorable.

    Entame Hors Tour:
    Situation où les enchères étant terminées, l'entame posée sur la table est produite
    non pas par l'adversaire de Gauche du déclarant, mais par l'adversaire de droite de ce dernier. Cette
    situation d'Entame Hors tour peut ouvrir à préjudice subi dans le camp du déclarant, puisqu'il peut y avoir
    un échange d'informations illicite (même s'il est involontaire), dans le camp de la défense.
    Il faut appeler l'Arbitre, non pas pour pénaliser, mais pour réparer le préjudice.

    Entame neutre (ou passive):
    A la couleur: entame dans une couleur 3ème ou 4ème, lorsque l'on manque d'informations, ou que
    l'on ne veut pas jouer sous un Honneur.

    EO ou EW:
    Idem NS mais ici, pour l'orientation Est-Ouest que certains appellent Est-West.

    Epreuve:
    Terme générique désignant une compétition ou un festival ou un tournoi exceptionnel. On parlera
    d'épreuves fédérales ou d'épreuve de Comité.

    Equipe:
    Groupe de joueurs participant à une compétition ou à un tournoi. Ce groupe est limité à 2 pour les
    épreuves par paires et en ce sens, ce groupe est appelé paire. Selon les règlements les équipes en
    compétition/tournois par 4 peuvent varier de 4 (minimum), à 7. Il appartiendra au Capitaine de
    l'équipe de ventiler les joueurs pour que seuls 4 d'entre eux participent à chaque tournoi de la
    compétition (Le principe des règlements est d'interdire le coaching en cours de tournoi).

    Equivalentes:
    Il s'agit de deux cartes hiérarchiquement proches, qui dans le plan de jeu adopté n'auraient aucun effet
    si on les substituait l'une à l'autre (ex: V109).

    Espérance:
    Compétitions attachées aux Bridgeurs de 4ème Série

    Espoir:
    Terme plutôt utilisé pour le Chelem: Espoir de Chelem. (Pour la manche on utilise plutôt le terme
    d' Enchère d'Essai). Espoir de Chelem: Pour un joueur, signifie à son partenaire que sa main, est
    si forte, que le chelem est envisageable. L'espoir de chelem est une proposition de passage en
    phase de prospection de contrôles. ex: S:1 , O: Passe, N: 2 , E: Passe, S: 2, O Passe, N: 3
    Cette dernière enchère de N signifie un espoir de chelem.

    Ethique:
    Au bridge, elle procède bien sûr du respect des règles et de la courtoisie, mais aussi de la
    prévention de certains écarts par rapport aux lois du bridge. Ex: L'inexploitation et la prévention
    d'informations non autorisées émises par son partenaire (hésitation), participe de l'éthique du Bridge.

    Etuis:
    - Conteneur, souvent rigide, appelé à faire circuler les jeux de cartes tout en conservant les mains
    telles qu'elles ont été distribuées. L'étui dispose donc de 4 logements de cartes
    marqués S/O/N/E. Un numéro de donne est porté sur l'étui, de même que le la mention du
    donneur et des vulnérabilités. Au dos de l'étui, une bride permet de ranger la fiche ambulante.
    - Par extension, on utilisera aussi ce terme pour désigner à la fois le contenant et le contenu:
    exemple: à un tournoi de sept tables, l'on mettra 4 étuis par table (pas que les conteneurs...)

    Evaluation de mains:
    Avant d'entrer dans la phase enchères, il faut procéder à une première évaluation de
    sa main. L'on Compte 4 points H (dit d'Honneur) pour un As, 3 pour un Roi, 2 pour une Dame,
    et 1 pour un valet. Si le total égale 12 H (ou plus), le joueur a les points d'ouverture.

    Excellence:
    Compétitions attachées aux Bridgeurs de 1ère Série

    Expasse:
    Jeu de la carte: Sorte d'impasse réalisée après purge des atours adverses. Il reste en général un Honneur
    maître dans la couleur de l'expasse reprise du mort. Si l'adversaire couvre de son honneur maître, l'on
    coupera, sinon la défausse d'une perdante s'impose. Pour en savoir plus: Expasse

    Exprimer:
    Synonyme de parler: Formuler une annonce autre que Passe.

    Extra-gagnante:
    C'est une carte pouvant être maîtresse, mais devenue inutile inutile par la structure du jeu,
    ou son déroulement: un V de la main du Déclarant qui a ARV alors que la D du mort est 3ème.
    Ou une D d'une séquence ARD de la main du Déclarant qui sera coupée du mort...

    Fausse Séquence:
    Séquence de 3 cartes à laquelle il manquerait une continuité entre 2 d'entre elles. ex: ARV

    Festival:
    Tournoi ou tournois événementiels ou annuels, généralement primés de PE (ou PP) et/ou de lots.

    Feuille de marque:
    Terme générique pouvant désigner à la fois feuille de prévision que fiche ambulante.

    Feuille de Conventions:
    En compétition, chaque paire est tenue de pouvoir mettre à disposition de l'Arbitre une feuille de
    conventions détaillant l'Agrément entre les deux joueurs de la paire. Cette feuille constitue un
    élément permettant à l'Arbitre de fonder son jugement en cas d'appel à l'Arbitrage des adversaires
    dans la phase "enchères" du déroulement de la donne.

    Feuille de Match:
    Utilisée en match par 4 & Patton. Pour un match donné, elle récapitule les effectifs de chaque équipe
    s'étant rencontrée. Le Capitaine a en charge de ventiler le Nb de mi-temps auquel chaque élément de
    son équipe a participé. Les scores en IMP et PV doivent aussi y être inscrits (bien qu'une pratique
    courante s'affranchisse des PV). Le Capitaine valide ces information par sa signature.

    Feuille de prévision:
    Feuille tenue par un camp, où sont reportés pour chaque donne, les contrats joués, les équipes
    affrontées et les résultats obtenus. Un abaque pré-imprimé au bas de la feuille donne la correspondance
    entre la marque et les points IMP pour les matches par 4.
    La feuille de prévision qui sous certains aspects ressemble à une fiche ambulante est liée au joueur,
    non à l'étui.

    Feuille de Route:
    En fin de compétition ou de tournoi, il est possible d'obtenir ce document qui permet de savoir donne par
    donne l' équipe rencontrée contre laquelle chaque donne a été jouée, ainsi que les résultats obtenus.

    FFB:
    Fédération Française de Bridge

    FFBClubNet:
    Logiciel de bridge utilisé dans les Clubs de Bridge affiliés à la FFB, pour organiser les
    tournois, calculer les résultats, et remonter ces résultats vers le site de la Fédération.

    Fiches ambulantes:
    Fiches liées à l'étui (pliées au dos de l'étui: contenu non visible), sur laquelle pour cette donne, sont
    reportés: les équipes qui se sont affrontées, les contrats réalisés et la marque obtenue.
    La fiche dispose aussi du diagramme de la donne. La fiche est utilisée en fin de tournoi pour
    saisir les résultats de marque. Les Bridgemates (quand ils existent) ont supplanté ces fiches.

    Fiche Howell de Rotation Paires-Etuis:
    voir: Rotation, Organisation d'Epreuve, Tournoi. Les clubs de Bridge utilisent selon leur gré, deux types
    de Fiches Howell:
    - Les Fiches Howell attachées à l'équipe sur laquelle sont portées tour par tour: les paires
    rencontrées, les N° d'étuis joués et les N° de tables auxquelles le tour sera joué. Ce type de fiche est
    souvent appelé: GPS. A la fin de chaque tour, les donnes sont rapportées par NS sur une
    table de donnes.
    - Les fiches Howell attachées à la table sur laquelle est portée tour par tour, les N° des paires qui
    se rencontrent et les N° de donnes devant être jouées. De même que précédemment, en fin de tour,
    NS rapporte à la table de donnes les étuis venant d'être joués, sauf si le mouvement du tournoi
    est de type Héredia. Dans ce dernier cas, les étuis venant d'être joués restent en place sur la table.

    Fit:
    Le fit Majeur est la situation où 2 partenaires ont réussi à trouver 8 cartes dans une Majeure dans
    leur ligne de jeu. on dit que ces partenaires sont fittés. Des Fits peuvent être trouvés en mineur,
    en général avec 9 cartes.

    Flanc:
    Nom utilisé pour désigner la ligne de jeu de la Défense (les adversaires des détenteurs du contrat).

    Flash Visuel:
    Terme utilisé par certains auteurs pour l'identification rapide du plan de jeu à mettre en œuvre pour
    un contrat à la couleur. Cinq grands cas d'espèces sont en général répertoriés:
    - La coupe de la main courte: Côté court à l'atout, une chicane, un singleton voire un doubleton
    - La Double coupe: chicane ou singleton dans chacune des mains
    - L'affranchissement de la couleur secondaire. Une couleur cinquième côté court à l'Atout.
    - L'élimination - Rendement de main: Grand nombre d'Atouts dans les deux mains.
    - Le Mort Inversé: De beaux Atouts (maîtres) dans la courte du mort, une courte dans sa main.

    Forçante:
    Une impasse est forçante lorsqu'elle part d'un Honneur, obligeant l'Adv.G à monter du sien. S'il ne le
    fait pas, la couleur sera à nouveau jouée (cela suppose que dans la main opposée, il y ait
    un Honneur équivalent en sus de l'Arrêt)

    Forcing:
    Une enchère est qualifiée de telle si elle engage son partenaire à reparler (not may but must).

    Forcing de Manche:
    Enchère conventionnelle selon laquelle le bridgeur signifie à son partenaire que quoi que soient la suite
    de la séquence d'enchère, il faudra que celle-ci se concrétise par une manche appelée. Les enchères
    doivent se dérouler jusqu'à ce que ce but soit atteint.

    Forfait:
    Le forfait à une compétition résulte d'un empêchement de participer à ladite compétition à laquelle
    inscription avait été faite. Il est très important que le forfait avéré soit signalé au plus tôt auprès
    du Club, et lorsqu'il intervient à des phases avancées, que le Directeur des Compétitions en soit
    informé au plus tôt, de manière à faire jouer les désistements et prévenir l'Arbitre de la Rencontre.
    Le forfait - selon le cas - peut ouvrir droit à remboursement de frais d'inscription. Formulaire à
    télécharger sur le site du Comité.

    Fourchette:
    Deux sens à ce mot:
    - Premier sens: sens commun: La fourchette d'ouverture à SA est de : 15-17H
    - Le second est relatif au jeu de la carte:
    C 1 groupe de cartes d'une même couleur, non consécutives mais hiérarchiquement proches.
    Exemple: si dans une couleur, le Roi est localisé chez le déclarant et que l'entameur détient
    la fourchette As-Dame, il peut être intéressant qu'il signale à son partenaire de "venir" dans cette couleur.
    La fourchette est aussi utilisée pour la recherche d'un gros Honneur dans le cas d'une impasse.

    Fournir:
    Jeu de la carte: jouer une carte de la couleur de celle attaquée. Si un joueur ne "fournit" pas, c'est
    soit qu'il coupe (dans un contrat à la couleur), soit qu'il défausse.

    Fréquence d'une main:
    C'est le % de fois où la typologie (ou la forme dans la typologie) d'une main peut être rencontrée.
    Il faut entendre dans Typologie, les mains: Unicolores, Bicolores, Tricolores, Régulières; et dans
    forme: 8221 et 6322 sont deux formes différentes du type de main unicolore. voir: FdM

    Gambling:
    De "téméraire" en Anglais s'utilise pour deux circonstances:
    - demander un 3SA sans s'être assuré de tenues dans les couleurs est dit gambling
    - désigne une ouverture conventionnelle de 3SA spécifiant une mineure affranchie. Si le répondant
    détient des tenues dans toutes les couleurs, et une communication avec le mort, il peut laisser
    3SA qui est le meilleur contrat, sinon, il biddera à 4 qui sera agréé ou rectifié...

    Gagnant:
    Se dit d'un contrat qui s'il est joué correctement, doit à minima se réaliser.Antinomie: Perdant, chuté.

    Gagnantes:
    Se dit des levées. Le décompte des levées gagnantes à SA est le préambule à l'élaboration d'un
    plan de jeu.

    Garde:
    Une garde doit pouvoir produire une levée: l'A est une garde évidente, de même que RD, DVX,
    ou RVX. Par contre: Dxx semble être une garde plutôt fragile.

    Gardée:
    Dans une ligne de jeu, une couleur disposant d'une garde est dite couleur gardée.
    Gerber:
    Enchère: Sur une ouverture de 1SA, la réponse 4SA est quantitative à 16H. Par contre 4 est
    interrogative, il se substitue au 4SA Blackwood.

    Ghana:
    Mouvement de rencontres /4: Voir: Ghana

    Ghestem:
    Enchère d'intervention bicolore:
    - 2SA signifie que l'intervenant dispose des deux couleurs les + faibles des couleurs non annoncées
    - 3des deux plus fortes
    - cue-bid des deux extrèmes


    GLP:
    Acronyme utilisé sur BBO: Good Luke Partnair = bonne chance partenaire

    Goulash:
    deux acceptions:
    - Plutôt que conformément aux règles de mélange et de distribution des donnes carte par carte, des
    joueurs distribuent en 5 - 5 - 3 sans les avoir battues préalablement, ils "font un Goulash". Ce mode de distribution participe de la constitution de mains en général extrêmement distibuées.
    - Bridge Goulash (en parties libres seulement): Les donnes distribuées ne sont jouées que si des
    contrats (au minimum) de Manche sont demandés, ou qu'un contrat final ait été contré.

    GPS:
    Nom quelquefois attribué aux fiches Howell de rotation Paires-étuis attachées aux équipes. Comme son
    nom l'indique, il permet à l'équipe de s'orienter vers la bonne table pour jouer le tour suivant.

    Gros:
    Désigne une grosse carte ( à partir de 6). Un gros Honneur par contre, désigne A ou R.

    Guéridon:
    Organisation de tournois: Organisation de type Mitchell: Lorsque le Nombre de paires du tournoi
    est pair, le jeu en Mitchell sans amendement, conduirait à la moitié du tournoi, à rejouer les mêmes donnes.
    Pour éviter cet inconvénient, il est procédé à mi-parcours à un saut de table des équipes EO, ou si le NB de
    tables est faible (6), à organiser un "Guéridon", où les étuis connaissent un relais voir: Guéridon.

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